ملخص ميزات Unreal Engine 5 الشهيرة للفنانين والمصممين [CEDEC2021]

تم عقد CEDEC2021، وهو مؤتمر لمطوري الألعاب، عبر الإنترنت في عام 2021 أيضًا. تشرح هذه المقالة محرك Unreal Engine 5 من Epic Games (المشار إليه فيما بعد باسم UE5)، والذي أصبح موضوعًا ساخنًا بسبب تعبيره الواقعي الجميل.مراجعة ميزات الوصول المبكر لـ Unreal Engine 5 الجزء الأول" تم تنفيذه. يسعدنا أن نقدم تقرير الجزء الأول من الجلسة، والذي يشرح الميزات الجديرة بالملاحظة لإصدار الوصول المبكر لهذا المحرك.

هذه الجلسة مقسمة إلى جزء 1 وجزء 2، وهذه المرة الجزء 1محتوى للفنانين ومصممي الألعابالجزء الثاني موجه للمبرمجين. كان المتحدثون هم مهندسو البرمجيات في Epic Games Japan كازويا أوكادا، ويوتارو ساوادا، وأكسيل ليفار، والفنانين التقنيين أوسامو سايتو ويويا شيويا.

UE5، الذي بدأ الوصول المبكر في مايو 2021، من المقرر أن يتم إصداره بالكامل في أوائل عام 2022. نظرًا لأن هذه الجلسة قدمت بشكل أساسي محتويات الشرائح، كان هناك حتمًا الكثير من الصور في المقالة، ولكننا نأمل أن تستمر حتى النهاية حيث يتم تقديم بعض الميزات المثيرة للاهتمام.

تتوفر حاليًا أربعة أنواع من موارد UE5: الوثائق، ونماذج المشاريع، والتعلم غير الحقيقي عبر الإنترنت، والأسئلة الشائعة. قبل الدخول في الموضوع الرئيسي، سأشرح محتويات التحديث لـ "Editor UI" الخاص بـ UE5. معبرًا عنها بالنقاط، يبدو كما يلي:

-تتمتع واجهة مستخدم المحرر الآن بتصميم مسطح

・إضافة درج المحتويات

・وظيفة تخزين علامات التبويب في الشريط الجانبي

・عرض حالة المعالجة عند بدء المشروع

- يمكن الآن تنفيذ أوامر وحدة التحكم عن طريق إدخالها من أسفل يسار المحرر.

بدأ الأمر بمقدمة لأدوات النمذجة، وأوضح أنها ستكون ميزة سيتم التطرق إليها في المستقبل عندما يتم إيقاف BSP. أدوات النمذجة هذه عبارة عن أداة تحرير شبكي داخل المحرر تمت إضافتها من UE4.25، والتي تسمح بتحرير الشبكات على UE، ويتم توفيرها حاليًا كإصدار تجريبي في UE5. يرجى ملاحظة أن هذه الأداة متوفرة كمكون إضافي ويجب تفعيلها.

تتمثل العملية الأساسية في تحديد الرمز المناسب من شريط الأدوات الموجود على واجهة المستخدم، وتحديده من شريط أدوات الوضع، وضبط المعلمات من علامة تبويب النمذجة، وتغيير الشبكة في إطار العرض، والنقر فوق "قبول" لتطبيق التعديل النهائي سلسلة من الخطوات. يتم حفظ الأصول في متصفح المحتوى وفقًا لقواعد محددة، ويمكن تغيير قواعد الحفظ. تم شرح فئة الشكل لتوليد الأشكال الأساسية.

PolyExt للقذف من الشكل المرسوم
PolyEd تغيير التحويل لكل قمة
PolyDef لتغيير التدوير وما إلى ذلك.
منطقية بين الشبكات
تحرير المحور المحوري
Remesh لإعادة بوليجونيزي
MatEd تخصيص المواد
تحويل الحجم Msh2Vol

فيما يتعلق بالجسر، تم دمج جسر Quixel. وهو عبارة عن مزيج مما كان في الأصل تطبيقات مستقلة منفصلة وقد تم دمجه الآن في محرر UE5. لاستخدامه، ما عليك سوى تشغيل Bridge من القائمة وإجراء مصادقة الترخيص. إنه أمر بسيط حيث يمكنك سحب الأصول المحددة وإسقاطها. في إعدادات التنزيل، يمكنك تحديد الجودة من منخفضة / متوسطة / عالية / أصلية، وتكون أصلية مناسبة لـ UE5. باستخدام Bridge، يمكنك إظهار قوتك في التخطيط عالي السرعة.

Niagara Debugger، وهي ميزة تصحيح الأخطاء، هي نظام يتيح لك التحكم بسهولة في أنظمة Niagara على المستوى. ابدأ تشغيل Niagara Debugger وقم بتمكين HUD لعرضه على إطار العرض. يمكنك الآن التحقق بصريًا من سمات الجسيمات (يمكنك أيضًا ضبط سرعة التشغيل). لم يتم تنفيذ هذه الميزات في الوصول المبكر 2، ولكن تم تنفيذها في UE5 الرئيسي وUE4.27.

ابدأ بالأداة → Debug → Niagara Debugger
يمكنك التحقق بصريًا من رمز تأثير الإخراج.

التالي هو تحديث الرسوم المتحركة. يتم استخدام Motion Warping في مشهد التسلق فوق الصخور في عينة UE5 "Ancient Valley"، وهي ميزة تكميلية لـ Root Motion. Root Motion عبارة عن عنصر تحكم في شخصيات الرسوم المتحركة باستخدام عظام الجذر، مما يسمح لك بالتعبير عن الحركات السلسة دون الحاجة إلى إجراء إعدادات معقدة على جانب اللعبة. ومع ذلك، إذا تم استخدامه في بيئة غير البيئة المقصودة، فلن يعمل على النحو المنشود.

يمكن حل نقطة الضعف المذكورة أعلاه عن طريق إنشاء أنماط مختلفة من Root Motion، ولكن كلما زاد عدد العناصر المتضمنة، زادت الحاجة إلى إنشائها. يمكن لـ Motion Warping حل هذه المشكلات. وهذا يلغي الحاجة إلى إنشاء كميات كبيرة من الرسوم المتحركة.

يتم تعطيل Motion Warping افتراضيًا، لذا قم بتمكينه (اضبط علامة اسم نقطة المزامنة)
ضبط فترة تزييف الحركة
ضبط نوع التصحيح
يجب أن يتم تنفيذه على جانب الشخصية أيضًا.
تم توضيح عقدة إضافة أو تحديث نقطة المزامنة في الشريحة.
وكمثال متطرف، فهو فعال للرسوم المتحركة للأهداف المتحركة.
متوافق مع مختلف التضاريس عن طريق تصحيح انحرافات الحركة. يمكنك أيضًا إعادة استخدام الحركات المعقدة بخطوات بسيطة.
إنه لا يحل كل شيء، ومن ناحية أخرى، هناك احتمال أن يكون السلوك غريبًا.
هناك طرق متعددة لمنع انزلاق القدم.
يمكن اتخاذ التدابير لتصحيح الانزعاج من السلوك عن طريق ضبط القسم.
هناك ثلاثة تصحيحات لـ Motion Warping. إذا وجدت شيئًا غريبًا بشأن السلوك في Simple Warp، فجرّب Skew Warp. يمكن أيضًا ضبط Adjustment Blend Warp. يمكن تطبيق التصحيحات ليس فقط على عظم الجذر ولكن أيضًا على عظم IK.
من ناحية أخرى، لا يعمل إصدار Launcher من UE5 بشكل صحيح في إصدار الوصول المبكر، لذلك يلزم اتخاذ إجراءات مضادة.
ميزات تصحيح أخطاء Motion Warping
نقاط أخرى يجب ملاحظتها
ملخص تزييف الحركة

على الرغم من أن FBIK تم تطبيقه بالفعل في UE4.26، إلا أنه كان من الصعب استخدامه في الألعاب وكان يعاني من مشكلة صعوبة ضبطه بسبب العدد الكبير من المعلمات. يعمل جهاز IK الجديد لكامل الجسم على حل هذه المشكلات.

IK جديد لكامل الجسم مع حل المشكلة
FBIK الجديد متوافق مع الرسوم المتحركة الإجرائية
كما يمكن حل الرقبة المدفونة.
في الخطط المستقبلية، سيكون برنامج Let Stretch قادرًا على التعبير عن السلوك الكرتوني الشبيه بالإنسان المطاطي.
Control Rig هي وظيفة تتيح لك إنشاء منصة على المحرك والتحكم فيها.
الشيء نفسه ينطبق على الرسوم المتحركة Ancient One في الوادي القديم.
مكتبة Control Rig Pose هي وظيفة تحفظ الأوضاع التي تم إنشاؤها باستخدام Control Rig. يحفظ الوضعية في عنصر التحكم المحدد فقط، وليس الجسم بالكامل.
تتيح لك هذه الميزة حفظ تعابير الأصابع والوجه.
تعد ميزة Control Rig Tween إحدى ميزات Control Rig الحصرية
Control Rig Snapper هي ميزة تسمح لك بإصلاحه في موضع معين. وضعت يدي على الحائط ولم تعد تنزلق
أصدرت شركة Control Rig أيضًا مقطع فيديو توضيحيًا، وتخطط لتحديثه في المستقبل.

فيما يتعلق بالعرض، فإن Nanite هي دالة تتعامل مع عدد كبير من القمم، ويرسم Lumen إضاءة وانعكاسات عالمية ديناميكية. تستخدم Nanite تقنية المحاكاة الافتراضية لدفق الكمية الضرورية فقط من البيانات لإنشاء رسومات عالية الوضوح بأقل قدر من البيانات. في UE5، يمكنك تحديد Static Mesh لتمكينها أو تعطيلها.

إدارة كتلة المضلع
العرض المعتمد على GPU المستخدم بواسطة Nanite. تتمثل الفكرة في تقليل التزامن بين وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات قدر الإمكان، واستخدام وحدة معالجة الرسومات لتحديد ما سيتم عرضه. وهذا يقلل من الحمل على وحدة المعالجة المركزية
مزود ببرنامج تنقيط يفصل بين التنقيط
المواد المؤجلة لسحب كميات كبيرة من الشبكات بسرعة
في مشهد بسيط، يتم تنفيذ عملية الإعدام في وحدات عنقودية في كل مرة تقل فيها مساحة العرض. إذا كان هناك القليل مرئيًا عندما تكون منطقة الرسم خارج النطاق، فهذا يعني أنه يتم وضع كل شيء.
التجويف هو إضاءة عالمية ديناميكية. إذا قمت بترحيل مشروع من UE4، فستحتاج إلى إجراء إعدادات جديدة.
يحتوي Lumen أيضًا على جانب تتبع الأشعة الهجين. تحقق من نتائج التتبع في مساحة الشاشة، وإذا لم تكن هناك نتائج، استخدم حقل المسافة العالمية بدلاً من ذلك، حيث يصبح حقل مسافة الشبكة ثقيلًا مع زيادة عدد النتائج. بعد تحديد موقع الإصابة، يتم استرداد البيانات من Surface Cache وتطبيقها على الإضاءة.
يتم إنشاء Surface Chach حول الشبكة
يمكن عرض Lumen Scene من إطار العرض وهو مفيد لتصحيح الأخطاء
يستخدم تمكين تتبع شعاع الأجهزة شبكة للبحث عن موقع الإصابة
يتم التعامل مع انعكاسات التجويف كما لو كان من الممكن حلها باستخدام مساحة الشاشة. إذا قمت بضبط الجودة على 4، فسيكون المشهد كاملاً.
في شبكة التجويف، يجب تقسيم كل جزء.
يعد Virtual Shadow Mapping طريقة تسمح بتعيين دقة عالية لخرائط الظل
تمت إضافة Shadow Map Raytracing حديثًا
يعد Temporal Supersolution بديلاً جديدًا لـ Temporal AA ويتم تمكينه افتراضيًا في UE5.

التالي هو التقدم المحرز في تطوير الأجهزة المحمولة في UE5. تم تعديل عرض الهاتف المحمول في UE5، ويتمتع نموذج تظليل البشرة الجديد بجودة تضاهي جودة سطح المكتب، كما تم استبدال تظليل العيون والشعر بآخر جديد.

بالإضافة إلى كونه متوافقًا مع Android Game Develop Extension والسماح بالتصحيح المباشر لأجهزة Android (المخطط تنفيذه في UE4.27)، سيكون من الممكن أيضًا نشره على أجهزة iOS وtvOS.

هذه هي محتويات الجزء الأول من الميزات الجديدة المتعلقة بـ UE5. ينصب التركيز على وظائف تعديل الرسوم المتحركة، وتتبع الأشعة، وإدخال نسخة الهاتف المحمول، ويمكنك أن ترى أنها تتمتع بميزات قوية حتى في مرحلة الوصول المبكر.

من ناحية أخرى، كانت هناك إشارات متعددة إلى أن الوظيفة لم تعمل بشكل صحيح ولن تعمل ما لم يتم اتخاذ التدابير اللازمة، لذلك أشعر بالفضول لمعرفة مقدار المشكلة التي سيتم حلها قبل الإصدار الرسمي. سيتم إصدار الجزء الثاني من "مراجعة الميزات البارزة لـ Unreal Engine 5 Early Access Part 2" قريبًا، لذا يجب على القراء أن يتطلعوا إليها!