سلسلة أنيمي الشعبية "طوكيو غولتعاون مع "ميت من قبل النهار'. كما عقد الحدث غير المتصلة "Tadaima Japan" في اليابان ، وزار فريق التنمية للسلوك التفاعلي اليابان لأول مرة منذ ست سنوات.
هذه المرة ، سنقوم بالسلوك التفاعليشغل منصب المخرج الإبداعي الأولديف ريتشارد、يخدم رئيس الشراكةماثيو المحكمةمقابلة مع اثنين منهم. تحدثوا عن أفكار عاطفية حول المجتمع الياباني ، وتأثير مجموعة واسعة من أعمال الرعب والثقافة ، وتعاون طوكيو غول ، وأكثر من ذلك!

ما هي اليابان من منظور تطوير DBD؟
-لقد تغير الوضع العالمي بشكل كبير خلال السنوات القليلة الماضية ، مع اندلاع Covid-19. هل لاحظت أي شيء لاحظته بعد زيارة اليابان لأول مرة منذ ست سنوات؟
ماثيو كورت (فيما يلي ماثيو):أنا سعيد جدًا بالعودة إلى اليابان. يبدو الأمر وكأنني عدت للتو أمس. أعتقد أن اليابان بلد جميل جدًا ، وكنت أدرك تمامًا أن الطعام الياباني لا يزال لذيذًا.

-أنا أيضا أحب Tonkotsu رامين! لذا ، كيف تتلقى عادة ردود الفعل من المستخدمين اليابانيين؟ أيضا ، ما هو الانطباع الذي لديك عن اللاعبين اليابانيين وخصائص المجتمع؟
ديف ريتشارد (فيما يلي ، ديف):لطالما كان لدي انطباع كبير عن المجتمع الياباني. حتى الآن ، كنت أتحدث مع الجميع عبر الإنترنت ، لكن لأول مرة تمكنت من التفاعل وجهاً لوجه في حدث مجتمع الأمس.
الجميع لطيف للغاية ولديه ثروة من المعرفة حول العمل. تمكنا من إجراء الكثير من المحادثات.
ماثيو:للإضافة ، أنشأنا أيضًا فريقًا من مديري المجتمع والمؤثرين في اليابان. هذا لأنني أشعر أنه من المهم للغاية إجراء محادثة فردية مع أفكار الناس في هذه المجتمعات.
ديف:لقد دهشت حقًا من شغف المجتمع الياباني ، وعلى الرغم من أنه لم يمر وقت طويل منذ أن أعلننا عن تعاوننا مع طوكيو غول ، فقد فوجئت بأنهم رسموا فن المعجبين.
-هل سبق لك أن سمعت عن أي من تفاعلاتك مع المستخدمين والمجتمعات اليابانية التي لديها حلقات لا تنسى بشكل خاص؟
ماثيو:بالإضافة إلى فن المعجبين بالأمس ،حفلة دم يوم الجمعةنتفاعل مع أعضاء ".Berukura-sanأوتشيكونوبولقد قابلته في مونتريال واليابان من قبل ، وأشعر أنه أصبح أكثر فأكثر مثل صديق قديم.
أعتقد أنه سيكون حوالي ثماني سنوات منذ أن لعبت لفترة طويلة كجزء من فريق DBD.

-بالإضافة إلى الشخصيات الأصلية مثل "Oni" و "Spirit" و "Kimura Yui" ، يتميز هذا العمل بمختلف الأعمال اليابانية مثل "Ring" و "Silent Hill". كيف أثرت الأعمال اليابانية والثقافة على هذا العمل؟
ديف:لقد تأثر بشكل كبير بالأعمال والثقافة اليابانية. يتم إنشاء ثقافة "DBD" من خلال الجمع بين أشياء مختلفة ، لكن اليابان جزء كبير منها. له تاريخ غني للغاية ، وهناك وحوش وأساطير مختلفة في الأسطورة.
كان لأعمال Ito Junji تأثير قوي على Silent Hill و Resident Evil وأعماله ، وأعتقد أنها جعلت أعمالنا أفضل. عندما كنت صغيراً ، جاءت معظم أعمال الرعب التي صادفتها من اليابان.عندما كنت ألعب سايلنت هيل ، كنت مثل ، "لا يوجد شيء أفضل من هذا!"

ماثيو:واصلنا تحديث المحتوى الياباني من خلال مجموعة متنوعة من التعاون ، بما في ذلك "Resident Evil" و "Castletography Dracula" و "Attack on Titan" ، لكن المحتوى الياباني كله مدهش.
علاوة على ذلك ، نحن نحب هذا المحتوى الياباني ، ولدينا أيضًا ردود جيدة جدًا وردود فعل من جميع أنحاء العالم. يمكن القول أننا نواصل إنشاء هذا المنتج من أجل الاستجابة لمثل هذه التفاعلات.
-حتى الآن ، بعد ثماني سنوات من صدوره ، لا يزال هذا العمل "حديقة ترفيهية" التي أحبها العديد من اللاعبين في جميع أنحاء العالم. ما نوع الجهود التي بذلتها لدعم نموك على مر السنين؟
ديف:لقد قمنا بالكثير من العمل. أعتقد أن النمو كان سريعًا للغاية خلال السنوات الثماني الماضية. لقد أصدرنا محتوى يتضمن تحديثات منتظمة مثل الفصول ، لكننا نأمل أن تكون لعبة جديدة وجذابة وحيوية للاعبين.
نعتقد أيضًا أن التوازن داخل اللعبة مرتفع للغاية ، لذلك نواصل التحدث إلى المجتمع. إذا كانت هناك مشكلة أو مشكلة ، فقد بذلنا جهودًا للاستمرار في أن تكون لعبة عادلة وعادلة.

لقد ركزنا مؤخرًا على جهودنا لمعالجة "QOL" حتى نتمكن من عكس مجموعة متنوعة من إمكانية الوصول والخيارات. نحن نستمع إلى المجتمع لضمان أن مجموعة واسعة من المستخدمين ، بما في ذلك أولئك الذين لم يلعبوا هذه اللعبة من قبل ، يمكنهم اللعب بشكل مريح.
لقد أصبح هذا واضحًا أيضًا كتعليقات إيجابية ، وتمكنا من سماع مختلف ردود الفعل والامتنان في حدث مجتمع الأمس.
-عند مقارنتها عندما تم إصدارها لأول مرة ، ما رأيك كانت النقطة الأكثر تغييرًا ، مثل تجربة اللعب وتصميم اللعبة؟
ديف:كانت هناك العديد من التغييرات ، لذلك قد لا تكون هي نفس اللعبة بالضبط. رد فعل المجتمع عندما خرج لأول مرة وكان ما قصدناه هو لعب ألعاب مثل "الاختباء والبحث" مع تجنب القاتل.
ومع ذلك ، مع مرور الوقت ، أصبح من المعروف أنه شيء مثل "علامة العلامة". نحن لا نختبئ فقط من القاتل ، ولكن أيضااستمتع بالمطاردةكانت هناك بعض التحسينات على هذا.

نعتقد أن التغييرات الكبيرة ستستمر في المستقبل ، ولكن هناك أيضًا تحديات كبيرة للتوجه نحو الذكرى العاشرة. أدت التعاون والتحديثات المختلفة إلى قدر كبير من المحتوى والمعلومات ، وهو أمر ساحق ليس فقط للمبتدئين ولكن أيضًا لاعبين مخضرمين. أعتقد أنها ستصبح مهمة رئيسية في المستقبل لتسهيل الوصول إلى هذه المجالات.
-التي تناسبك لسنوات التطوير والإدارة ، هل سبق لك أن دعمتك أي دعم من المجتمع الياباني أو أثرت على تطورك؟
ماثيو:بالطبع ، هناك ، وقد حاولت دائمًا الاستماع إلى جميع اللاعبين. منذ اللحظة التي يتم فيها إصدارها ، فإن هذه اللعبة ليست فقط ألعابنا ، ولكن أيضًا لاعبينا ، لذلك نريد تلبية احتياجات مستخدمينا.
لمواصلة محادثاتنا مع اللاعبين ، أطلقنا فرق مجتمعية وفرق دعم وفرق المؤثرة والمزيد.
ديف:سئلت عن ذلك في هذا الحدث أمس ووجدته مثيرا للاهتمام:"أسلوب اللعب والتمتع باللعبة يختلفان في جميع أنحاء العالم."في هذا الصدد ، اليابان هي أيضا فريدة من نوعها. مع كل من الطرق الممتعة ،مقترحات "ضبط التوازن والميكانيكا لتناسب المنطقة".لقد وجدت أنه من الصعب ولكن مثير للاهتمام.
إعلان مروع بالتعاون مع طوكيو غول

-لقد فوجئت حقًا بسماع التعاون مع طوكيو غول. كيف توصل هذا التعاون إلى ثماره؟
ماثيو:أنا سعيد للغاية لسماع ردود أفعال ومفاجآت إيجابية لأن المجتمع يدور حول كيفية تعاونهم مع هذا الوقت.
ديف:(الشجاعة تشكل)
ماثيو:كما هو الحال مع أي تعاون ، هناك درجة معينة من الإخفاء في محتوى وعملية المناقشة. ومع ذلك ، عندما توصلوا إلى أفكار مع الفريق الذي يمتلك عنوان IP ، توصلوا إلى استنتاج مفاده أن هذا التعاون هو مباراة جيدة للغاية.
-هل هذا التعاون شيء جلبه لك DBD؟ أو ربما كان هناك عرض من الجانب الآخر؟
ماثيو:هناك بعض الأجزاء التي لا يمكننا توفيرها بعمق ، ولكن عندما تبدأ محادثات التعاون هذه ، فإن ما يهدف كلا الجانبين إلى "هل سيكون المشجعون مقتنعين". الهدف النهائي هوهل يستمتع المشجعون على كلا الجانبين بالشخصيات واللعبة مع الاستفادة الكاملة من عناصر الأصل؟أنا مدرك لهذا.

-ظهرت Characters في أعمال الرعب اليابانية من قبل ، لكنها جاءت من وسائل الإعلام مثل الألعاب والأفلام. هذه المرة نختار أعمال المانجا وأنيمي ، فهل هناك أي نية وراء هذا أيضًا؟ واسمحوا لي أن أعرف ما إذا كان هناك أي أسباب تجعلك اخترت "طوكيو غول".
ديف:لا توجد نية خاصة ، ولكن عند التعاون ، فإن نقطتي النقاشتين هما "ما إذا كان يطابق العمل" و "ما إذا كان بإمكان المستخدم الاستمتاع به". "Tokyo Ghoul" هو عمل رائع بحت ، ويحظى بشعبية كبيرة لقصته الجيدة والعنف والتعبيرات الحادة.
أعتقد أن هناك أنماطًا فريدة من نوعها في الطريقة التي يعبرون بها عن أنفسهم ، مثل المانجا والأنيمي ، وكانت الطريقة التي يعبرون عنها "طوكيو غول" رائعة للغاية. الأقنعة والأزياء والشخصيات كلها جذابة ، وهي مثيرة للإعجاب بصريًا.

-هل هناك أي أنيمي أعجبكما عندما كنت أطفالًا أو أعمالًا تأثرت بك؟
ديف:أعمال أنيمي اليابانية معروفة للغاية في الدول الغربية ، وقد رأيت الكثير منها.
ماثيو:كنت أتحدث أيضًا مع أعضاء "Plood Party Friday" ، لكن في كيبيك ، كندا ، شاهدت أنيمي يترجم إلى الفرنسية دون أن أعرف أنه ياباني. في كيبيك ،الفتى أستروبالإضافة إلى الأعمال المشهورة في اليابان مثل "UFO ROBO Grendizerكانت العناصر الصغيرة مثل "" شائعة في اليابان.
خصوصاً"قصة دون تشاك"(عام 1975 أنيمي) كان شائعًا في كيبيك ، ويمكن القول أنه كان أحد الأعمال التي كان لها تأثير أكبر علي. أيضًا،"أكيراعندما شاهدت "، شعرت بالصدمة من التعبيرات المتعالية التي تمتلكها المانجا والأنيمي.

-يبدو أن Kaneki سيظهر كقاتل ، ولكن ما نوع المفاهيم التي لدى الشخصية في اللعبة؟ ما هو تأثير وجود كانكي على عملها؟
ديف:يظهر Kaneki Ken كقاتل يسمى "The Ghoul" ، لكنه يتميز بتصميمه الذي يتبع أنيمي أنيمي ومتحركة للغاية. في عالم قصة DBD ، سيحقق "The Ghoul" عنصرًا شريرًا وعدوانيًا ومشعرًا كما لو كان "مفترسًا دبوسًا".
أيضا ، عنصر مثير للاهتمام هو "قفزة Kaguneهناك شيء يسمى ". لا يمكنك فقط تحريك الخريطة بسرعة كبيرة ، ولكن يمكنك أيضًا الالتفاف أثناء التحرك ، مما يتيح لك الاقتراب بسرعة من الناجين ومهاجمةهم.

-هل هناك أي أفكار صنعتها للاستفادة من خصائص الشخصية أم أنك خاص بالتعبير؟ واسمحوا لي أن أعرف ما إذا كانت هناك أي نقاط تجذب الانتباه لمشجعي "طوكيو غول".
ديف:إنه يشتمل على مجموعة متنوعة من العناصر التفصيلية ، لذا فإن عشاق الأصل سوف يستمتعون بها كثيرًا! كما هو الحال في إصدار الأنيمي ، فإن الممثل الصوتي Hanae Natsuki هو المسؤول عن الصوت ، لذلك أعتقد أن هذه نقطة فعالة أيضًا.
يمكنك أيضًا أن تصبح "Kaneki Ken" في اللعبة. آمل أن تستمتعوا بتصوير تفصيلي مثل الهجوم والتقدم على الناجين ، وكذلك "الإصبع".

-هل هناك أي مرشحين آخرين في طوكيو غول ، مثل الناجين ، الذين يرغبون في الظهور؟
ماثيو:تمت مناقشة أفكار مختلفة بالتعاون مع طوكيو غول.
ديف:هذه المرة ، سيظهر "Kamishiro Risyo" كزي أسطوري من "The Ghoul". هذا شيء أتطلع إليه شخصياً. علاوة على ذلك،هذا "مستقبل للمستقبل" ، لكن لدينا أيضًا مفاجآت ستفاجئك بالتأكيد!
-عندما يلعب Killer "The Ghoul" ، هل هناك أي نصيحة أو نصائح أو نقاط ترغب في التركيز عليها؟
ديف:هناك العديد من القدرات ، وأعتقد أن المجتمع يمكن أن يعلمك مقاطع فيديو حول كيفية استخدامها بفعالية من خلال PTB ووسائل أخرى. أما بالنسبة لكيفية استخدام "The Ghoul" ، فإن الأساسيات هي أن الهجمات باستخدام Singo لتضخيم القوة. هذا يعني أن الهجوم الثاني يمكن أن يتسبب في أضرار أكثر من الأول.

أيضًا ، هناك العديد من اللاعبين الجيدين في العالم ، ولا أعتقد أنني أفضل من أي منهم ، لكن ما أضعه في الاعتبار عند اللعب هو ما إذا كان اللاعبون الآخرون يستمتعون به أيضًا. ليس فقط للفوز ، ولكن أيضا إلى "ماذا ستفعل الشخصية إذا كان في عالم DBD؟أنا شخصياً أفكر في هذا.
على أي حال ، أتمنى أن تستمتع بلعب اللعبة تمامًا كما أنت.
-عند تطوير المحتوى الذي يتضمن الأعمال والثقافة اليابانية ، هل هناك أي شيء تدركه؟ ما نوع المحتوى الذي ترغب في توفيره؟
ماثيو:عند تطوير المحتوى ، نضع في اعتبارك أن لدينا مناقشات مع شركائنا والموظفين اليابانيين عندما ننشئ شيئًا منفصلًا عن واقع كيبيك ، من أين نأتي. أحاول أيضًا احترام الثقافة والعمل بشكل صحيح ، مع إنشاء شيء مناسب للسياق.
في وقت سابق ، تلقيت تعبيرًا رائعًا عن "حديقة الترفيه الرعب" ، لكن إلى حد ما ، يمكن أيضًا وصف هذا العمل بأنه "متحف". نحن نبحث عن أفضل التعبيرات التي يمكن للأشخاص الذين ليسوا على دراية بالثقافة اليابانية أن يلمسوا ، وبالنسبة لأولئك الذين يعرفون الثقافة اليابانية ، فإننا نبحث عن أفضل التعبيرات التي يمكن أن يمسها أشخاص على دراية بالثقافة اليابانية.إنه ياباني للغايةنهدف إلى إنشاء شيء يجعل الناس يفكرون ".
ديف:في الواقع ، عند إنشاء محتوى تعاون مع "DBD" ،بغض النظر عن إعدادات اللغة داخل اللعبة ، نستخدم اللغات المستمدة من المحتوى الأصلي.. وبعبارة أخرى ، عندما يتحدث كانكي ، فهو صوت ياباني ، سواء باللغة الإنجليزية والأوروبية.

-سمعت أيضًا أن المحتوى سيظهر بالتزامن مع اليابان في وقت لاحق من هذا العام ... لكن هل هذا يعني أنهم يخططون للتعاون مع الأفلام والألعاب والأنيمي وما إلى ذلك.
ماثيو:بخصوص ذلك ... أتمنى أن تكون صبورًا وانتظر. (يضحك) لدي رغبة كبيرة في تقديم "شيء" مخطط له ، لكنني أود إعداد مكان جديد للعروض التقديمية.
--من فضلك ، من فضلك أعطينا رسالة إلى المجتمع الياباني.
ماثيو:أنا ممتن للغاية لأولئك الذين لعبوا لمدة ثماني سنوات ، والوافدين الجدد ، والمجتمع الياباني لدعمهم المستمر.
بفضل كل شخص يلعب يوميًا ، يمكنني مواصلة هذا العمل الرائع إلى الأبد. نأمل أن تستمر في تحسين اللعبة وتقديم مفاجآت لتلبية الاحتياجات والتوقعات في المستقبل.
ديف:قال كل ما يريد قوله ، لكن الإضافة ، يشارك أكثر من 100 شخص في تطوير اللعبة على DBD. أنا أيضًا سعيد جدًا لسماع أنك تقول شيئًا جيدًا ، ولكن إذا كان هناك أي مشكلة ، فيرجى إخبارنا بذلك. سيساعدنا أيضًا على أن نكون حيويين ، لذلك نود أن نسمع آرائك الصادقة.
-شكرا لك لهذا اليوم. شكرًا لك!
"Dead by Daylight: Tokyo Ghoul" سيكون متاحًا على منصات مختلفة من 3 أبريل.