الملعب المضافة في Overwatch 2 الموسم 16 سوف يتجاوز حدود الأبطال! سلسلة من الأشياء المفاجئة من نظام الجولة الأولى ومنظور الشخص الثالث [مقابلة]

ستعقد ترفيه عاصفة ثلجية "مجموعة من 2025"Overwatch 2Overwatch 2) تم الكشف عنها في "Overwatch 2: Spotlight." من بينها ، وضع جولة 5VS5 الجديد "استاد" الذي سيتم تنفيذه في الموسم 16.

تحدث المدير الفني ديون روجرز ومصمم اللعبة ديلان سنايدر في مقابلة مشتركة حول كيفية إنشاء ملعب يسمح بقتال أكثر كثافة وفوضوية من أوضاع اللعبة العادية.

تم إنشاء وضع جديد يسمح لك بمتابعة القوة خارج حدود الأبطال

-فكرة Overwatch 2 المستندة إلى المستندات المستندة إلى المستندة إلى المستند إلى المثير للاهتمام للغاية ، ولكن كيف حدث هذا المفهوم؟

ديلان سنايدر (يشار إليه فيما يلي باسم ديلان):ولدت من الرغبة في إنشاء وضع حيث يمكن للناس اتخاذ خيارات أكثر استراتيجية ومتعمدة. أصبح الهيكل المستدير الأساس المثالي لتقوية الأبطال في الأسلحة ومتابعة خيالهم.

ديون روجرز (فيما يلي ، ديون):موضوع الملعب هو إخراج إمكانيات الأبطال إلى الحدود. يتيح لك النظام المستدير تحقيق أفضل مظهر للشخصية.

-كنت متحمسًا جدًا لرؤية أن الوضع الجديد اعتمد منظور الشخص الثالث. يمكنك في الواقع رؤية الأحرف على الشاشة ، فلماذا اخترت عرض الشخص الثالث؟

ديون :هناك العديد من الأسباب ، لكن رؤية الشخصيات كانت مهمة لفريقنا.

ديلان :يهدف هذا الوضع إلى إخراج قدرات البطل إلى الحد وخلق لحظات قوية ، لذلك اعتقدت أنه سيكون من الأسهل فهمه في منظور الشخص الثالث. خاصة في الجولة النهائية ، يصبح فوضويًا للغاية لأن كل شخص لديه قدرات قوية.

بالإضافة إلى ذلك ، كان منظور الشخص الثالث عنصرًا مهمًا في هوية Overwatch ، مثل Rinhard's Shield و Junkrat's Ultimate. اعتقدت أن سبب تبني منظور الشخص الثالث في ذلك الوقت ينطبق على الملعب أيضًا.

-كانت المباراة الأولى التي لعبتها 0-3 ، وكانت المباراة الثانية 3-0. ارتفعت المباراة الثالثة إلى اللعبة 7 ، وكانت مباراة ساخنة ومدهشة للغاية. لماذا اخترت تنسيق BO7؟ (ملاحظة المؤلف: عادةً ما يفوز أولاً في الجولة الرابعة ، ويفوز في نزلة برد بعد ثلاثة انتصارات متتالية.

ديلان :لقد أجرينا الكثير من التجارب على هذه النقطة. جربتها مع BO5 في البداية ، لكنني شعرت أنه لم يكن لدي ما يكفي من الوقت لبناء بناء نهائي كامل وتجربة النمو من الأساس إلى القمة. لذلك تغيرت إلى BO7 وشعرت على الفور.

لم يكن لدى جلسة اللعب الاختبار هذه التوفيق التقليدي المتوازن ، ولكن من الناحية المثالية ، يجب أن تكون قادرًا على الاستمتاع بـ 7 جولات في مباراة أكثر توازناً. لقد صممنا أيضًا توازنًا مثاليًا لأوقات المباريات. من متعب أن يكون لديك ساعة من لعبة في لعبة إطلاق النار ، لذلك نحن نهدف لفترة طويلة من شأنها أن توفر تجربة مرضية ، ولكن لا تجعلك تشعر أنك تضيع وقتك.

فترة تطوير الملعب أكثر من عامين

-سيتم تنفيذ التغييرات في موسم 15 ، مع الحدائق والملاعب في الموسم 16 ، هل هذه مصادفة؟ أو ربما كان هناك نقاش حول أي واحد لتنفيذ أولا أو تبادل الأفكار أو فكرة كبيرة مقسمة إلى موسمين؟ من فضلك قل لنا وراء التطوير.

ديون :نحن نخطط لإجراء تغيير هائل من حماية الأصناف النباتية مرة واحدة في العام حوالي فبراير.

ديلان :التغيير الرئيسي هو نظام الحديقة. وفي الوقت نفسه ، كان الملعب قيد التطوير لأكثر من عامين ، وقد تم الانتهاء منه في الموسم 16. يتم تطوير الحديقة من قبل فريق منفصل كتغيير في اللعب الأساسي ، لكننا نحاول دفع هذه الحدود في عوالمنا الخاصة.

لقد عملنا عن كثب مع فريق تصميم البطل لتطوير المشروع. لقد استشارهم بشكل متكرر معهم الأكثر دراية بالأبطال لإنشاء العديد من العناصر للملعب ولتأكد من أنهم يتعاملون مع الأبطال بشكل صحيح. نحن واثقون في أفكارنا ، لكن فريق تصميم البطل لدينا قدم إرشادات كبيرة.

لذا فقد ساعدونا في العثور على أفضل إصدار من وضعنا ، لكن فريق الاستاد يتطور لفترة طويلة ، كمستقل.

"Bounty" يحمل مفتاح العودة

-لدي سؤال يتعلق بمباريات أحادية الجانب مثل 0-3. شعرت أن هناك طرقًا قليلة لنهب الأشياء والحصول على العملة ، كما هو الحال في الألعاب الأخرى. أعتقد أن هناك بعض النقاط حيث يصبح من المستحيل تقريبًا اللحاق بالركب إذا كان لدى الفريق الفائز ميزة اقتصادية هائلة. هل تفكر في إجراء مضاد يسمح لفريق خاسر بتحويل اللعبة؟

ديلان :التوازن هو واحد من أهم قضايانا. نريد أن نجعل القوة الخيالية ممكنة مع جميع الأبطال ، مع إمكانية الاستمرار أيضًا في التغلب مع Overwatch التي تركز على الفريق.

لمعالجة هذا ، قمنا بتنفيذ العديد من التدابير. واحد منهم هو "المكافآت". سيحصل اللاعبون الذين يعيشون على قيد الحياة لفترة طويلة أو أداء جيدًا في الأضرار والانتعاش على جائزة كبيرة ، وإذا كانوا يهزمون هذا اللاعب ، فسوف يكتسبون قدرًا كبيرًا من العملة.

نضمن أيضًا أن نتمكن دائمًا من توفير خيارات فعالة من خلال عناصر المتجر وقدرات البطل. قد يكون من الصعب إجراء انعكاس كامل من 0-3 ، لكننا نريد تجنب المواقف التي يكون فيها التباين الاقتصادي كبيرًا جدًا بحيث لا يمكننا اختيار أي شيء ، أو أن الخيارات الجيدة مكلفة للغاية.

ديون :يمكن رؤية المكافآت مع الرمز فوق رأسك ، حتى تتمكن من معرفة من تهدف. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن استرداد العناصر بسعر 100 ٪ ، بحيث يمكنك ضبط البناء. يمكنك أيضًا التحقق من بناء أعداءك وحلفاؤك ، لذلك إذا كان فريق خصمك يركز على الأضرار ، فيمكنك زيادة دروعك وصحتك ، وهزيمة المكافآت ، وكسب العملة ، واتخاذ خيارات مختلفة في الجولة التالية.

اعتمادًا على البناء ، فإن إمكانية قلب التوافق مع الشخصية غير جيدة أيضًا.

-عندما لعبت في وقت سابق ، اخترت زاريا ، لكن خصمي أعطاني D.VA ، لذلك كان تحولًا صعبًا للأحداث. لا يمكن للملعب تغيير الشخصيات ، فكيف تتغلب على هذا العيب؟ هل هذا مقصود؟

ديون :هذا سؤال جيد. في حالتي ، لديّ موقف حيث يتم مواجهة راينهارد المفضلة لدي من قبل أوليسا. لكن الشيء العظيم في الملعب هو أن راينهارد يمكنه العثور على العناصر التي يفتقر إليها لمواجهة أوليسا من خلال خيارات البناء. موضوع الملعب هو زيادة إمكانات الأبطال.

ديلان :في حالة D.VA ، اعتمادًا على اختيار البناء ، قد تكون قادرًا على التغلب على Zaria ، وهو ما لا تكون جيدًا فيه. أيضًا ، تعتبر Zaria بطلاً مزعجًا بشكل عام ، لكنني أجد أنه من الأسهل التعامل معه في الملعب.

أيضًا ، تم تناول هذا المزيج الخاص من D.VA و Zaria بالفعل مع بنيات جديدة غير مدرجة في اختبارات اللعب اليوم. في حالة حدوث مثل هذه المشكلة ، سنتعامل معها مباشرة. يتيح لك بدءًا من مجموعة البطل الصغيرة مراقبة التوافق بشكل أوثق بين كل بطل وإصلاح المجموعات التي لا تعمل بشكل جيد.

وكان المحمصون عند الإطلاق في الموسم 16 17 شخصًا

-كان هناك ذكر لمسبح بطل صغير ، لكن هل سيشاهد بلة البطل في Playtest واحدة في وقت إطلاقها؟ هل سيتم إضافة الأبطال في المستقبل؟

ديلان :من المقرر إطلاقه مع ما مجموعه 17 حرفًا ، بما في ذلك مايو ، إلى القائمة التي لعبتها اليوم. بعد ذلك ، نخطط لإضافة الأبطال تدريجيا. من الناحية المثالية ، أود زيادة النطاق إلى تجمع البطل نفسه مثل الوضع العادي.

سيستغرق الأمر بعض الوقت ، لكننا نخطط حاليًا لإضافة 2-3 أبطال لكل موسم ، لذلك نحن واثقون في هذا الرقم. وأيضًا ، إلى البطل الذي تضيفه أولاً ، ستعطي الأولوية لاختيار شخصية سيكون لها تأثير إيجابي على المحمصة.

تعتاد على بناء المبتدئين ومتابعة بنيتك الخاصة

-يتم ترتيب القدرات في فئة "الطاقة" بترتيب محدد في بنية المبتدئين (الإنشاء الموصى به للمبتدئين) ، وشعرت أن الحصول على هذه النتائج سيؤثر على تأثير تآزري. هل هذا مقصود؟

ديلان :نعم ، تم بناء بنية المبتدئين بالتأكيد مع وضع تلك الاقتراحات في الاعتبار. هذه هي اقتراحاتنا الخاصة التي ستعمل بشكل جيد عندما تبدأ. ومع ذلك ، ليست هناك حاجة لمتابعة هذا الترتيب على الإطلاق. يتم توفير هذا فقط كمبدأ توجيهي ، ونأمل أن يتمكن اللاعبون من استكشاف مساراتهم بحرية.

من ناحية أخرى ، بالإضافة إلى نفسي ، هناك لاعبون يريدون شيئًا مثل مخطط يقول: "ليست هناك حاجة إلى التفكير بعمق في ذلك". على سبيل المثال ، يرغب Soldier 76 في تقديم خيارات مثل Builds Tactical Visor للأشخاص الذين ليسوا جيدين في الهدف ، أو التصميمات الخاصة بالصواريخ. نحن نحاول عمدا تقديم مثل هذه الخيارات.

-شعرت أن شوريكين المتفجر لكيريكو قد أضعف أكثر من ذي قبل. هل هذا في النظر في التآزر مع عوامل أخرى؟

ديلان :عندما يتعلق الأمر بـ Kiriko ، فإنني دائمًا ما أهتم وثيقًا حتى لا أصبح قويًا جدًا. Shuriken المتفجر عندما يقترن مع القدرات الأخرى يجعلها قوية للغاية.

ديون :اسمحوا لي أن أشرح مثالًا محددًا على بناء Kiriko. هناك خيارات أعمق في الملعب. على سبيل المثال ، تمكنت من النقل الفضائي بحرية دون حليف ، وتمكنت من إنشاء بناء حيث يمكنني أن أنفجر عندما أرمي ثلاثة شوريكينز ، ثم كذبت من الجدار. النقل الفضائي ، رمي شوريكين ، ثم النقل الفضائي مرة أخرى للمغادرة. كان الأمر ممتعًا ، لكن قد يكون من الصعب للغاية تحقيق التوازن وقوي للغاية.

كما يجمع بين النقل عن بُعد قصير مع تباطؤ مع 2-3 شوريكينات تنفجر وترتد. إنه أمر مثير للاهتمام ومليء بالتحديات من حيث التصميم.

-ما بين الأبطال الذين لم يتم تنفيذها بعد ، ما هي الشخصية التي ترغب في رؤيتها من منظور الشخص الثالث؟

ديلان :شخصيا ، هذا هو هانزو المفضل لدي. إنه ليس تقديري ، لكنني آمل أن يتم تنفيذه قريبًا. لا استطيع الانتظار للعب من منظور شخص ثالث.

ديون :أنا مهتم بالتتبع. أعتقد أنه من المثير للاهتمام للغاية رؤية الشخصيات تتحرك بسرعات عالية واستخدام Blink في الشخص الثالث.


من خلال هذه المقابلة ، تم الكشف عن أن وضع الملعب ليس مجرد إضافة إلى وضع جديد ، ولكنه مشروع طموح استغرق أكثر من عامين لتطويره. تم تصميمه بعناية لزيادة خصائص كل بطل ، مع دمج العناصر التي تختلف عن المراقبة التقليدية ، مثل نظام مستدير ومنظور الشخص الثالث والنظام الاقتصادي. سيكون من المثير للاهتمام أن نرى كيف ستتطور من خلال تعديلات التوازن في المستقبل وإضافات البطل.

من بين المحتوى الذي لعبته في هذا الحدث ، كان الملعب هو الوضع الأكثر إمتاعًا. لا استطيع الانتظار لمعرفة ما إذا كان بإمكاني اللعب مرة أخرى.