
في اليوم الآخر ، كنت أعمل في مقر بليزارد ، وكنت أعمل على سلسلة من وسائل الإعلام والمؤثرين.Overwatch 2: Spotlightتم عقده.
في هذا الحدث ، تلقيت مقابلة حصرية مع Walter Kong ، مدير العلامة التجارية Overwatch الذي بقي في اليابان ، ومن وجهة نظر إدارة الامتياز ، تمكنت من إجراء مقابلة حصرية مع Overwatch Manager. النداء ، وجود المنافسين ، السوق اليابانية ، والتعاون.
رحلة Overwatch ومستقبلها

-أولاً ، يرجى تقديم نفسك.
والتر كونغ (فيما يلي ، كونغ):وهو المدير العام لامتياز Overwatch الشامل. لقد كان مع Blizzard منذ عام 2011 ولديه مهنة مدتها 24 عامًا في صناعة الألعاب. أشعر أنني محظوظ جدًا لأنني تمكنت من العمل في منتج أنا متحمس له.
-تم إصدار Overwatch في عام 2016 وسيحتفل بالذكرى السنوية العاشرة العام المقبل. إذا نظرنا إلى الوراء في السنوات التسع الماضية ، يرجى إخبارنا عن الوضع الحالي في عام 2025 ، وما سيحدث في العام المقبل وما بعده.
كونغ :في الواقع ، بالنسبة لي ، بدأت القصة حتى قبل عام 2016. أحد المشاريع التي شاركت فيها منذ انضمامها إلى Blizzard كان "Project Prometheus" في عام 2013. لقد عملنا مع العديد من المطورين للحصول على موافقة على تطوير هذا المنتج. سيكون هذا هو "Overwatch" لاحقًا.
كانت إحدى الذاكرة التي لا تنسى بشكل خاص عندما تم الإعلان عنها في BlizzCon في عام 2014. شاهدنا رد فعل الجمهور في حفل الافتتاح ، وفي اللحظة التي توهجت فيها عيونهم بالفرح ، شعرنا بشيء سحري على وشك الحدوث.
عندما تم إصدارها في عام 2016 ، كنت فخوراً بأنها لم تكن مجرد لعبة ، ولكن أيضًا تم قبول ونظر الأبطال والقيم التي يجسدونها على نطاق واسع.
منذ أن أصبح المدير العام في عام 2021 ، كان التقدم الإضافي لتجربة Overwatch أولوية كبيرة. نريد أن يتحمل فريقنا المزيد من المخاطر وأن يواجه تحديات جديدة لم يسبق له مثيل من قبل. إنها ثقافة دعمتني أنا والفريق بأكمله.

ما رأيته اليوم ليس مجرد محتوى إضافي ، ولكن فلسفة نريد الترويج لها كفريق واحد: "لا يجب أن تكون Overwatch هي نفسها 2016 ، يمكننا تجربة أشياء جديدة."
سوف ينجح البعض ، والبعض الآخر لن. ومع ذلك ، لا ينبغي لنا أن نخشى إدخال أفكار جديدة في اللعبة.
على سبيل المثال ، استغرق وضع "الملعب" عامين للتطوير ، وهو أحد محاولات التعبير عن الخيال البطل بطريقة غير مسبوقة مع الأبطال الذي اختاره اللاعبون.
بالنظر إلى المستقبل ، نود أن نطورها للحفاظ على تجربة Overwatch جديدة ، مع الاعتزاز أيضًا بالعناصر الأساسية للعبة.
-يمثل السنة التالية الذكرى العاشرة. Blizzard هي شركة تحتفل بالذكرى السنوية بطريقة رائعة ، ولكن هل هناك أي خطط؟
كونغ :أنا أخطط لشيء رائع حقًا ، ولكن هناك الكثير مما يجب مراعاته ولا يزال من المبكر جدًا أن يكون محددًا.
علاقة منافسة مع منافسي مارفل

-تم إصدار هذا النوع من إطلاق النار على البطل وترك العرض. ومؤخراً ، ظهر منافسون جدد ، ولكن لماذا تم دعم Overwatch لمدة تسع سنوات؟ ما رأيك يفصل Overwatch عن الألقاب الأخرى؟
كونغ :إنه مزيج من عدة عناصر. هناك أشياء كثيرة ، ولكن هناك عاملان كبيران بشكل خاص. واحد هو التزام باللعب. إنه يركز على تحسينه على أفضل حالاته. إنه ارتباط اللاعب بالشخصيات والعالم. لقد كان هذا المزيج صعبًا للغاية بالنسبة للمنافسين.
إن دخول المنافسين مثل Marvel Rivals أمر حيوي إلى حد ما. لقد قاموا بتطبيقات رائعة بعدة طرق وأظهروا أنه لا يزال هناك الكثير من الطاقة والحيوية في هذا النوع من الرماة البطل. نرى هذا بمثابة فرصة لجعل Overwatch 2 لعبة أفضل.
توقعات السوق اليابانية المتنامية

-كيف تم تحليلك عن السوق اليابانية؟
كونغ :تاريخياً ، كان سوق الألعاب الياباني سوقًا صعبًا للدخول ، لكن في كل مرة أزور فيها اليابان منذ إطلاق Overwatch 2 والتحدث مع الأشخاص المعنيين ، يسرني أن أسمع حماس اللاعبين اليابانيين. مشاهدة الإثارة في المسرح: 0 وعروض كأس Crazy Crazy Cup ، ويمنحك OWCS Japan إحساسًا جديدًا بالطاقة.
أشعر أن إحساس Overwatch الجمالي وأسلوب الفن مقبول على نطاق واسع من قبل اللاعبين الغربيين واليابانيين. نأمل أن نرعى مجتمع اللاعبين اليابانيين ونموهم معًا.
-يبدو أن التكتيكات الجديدة من اليابان قد جذبت الاهتمام مؤخرًا في OWCs وفي المشهد التنافسي.
كونغ :هذا مذهل. حقيقة أن تكتيكات جديدة يتم إنشاؤها عبر عدة لاعبين تُظهر ابتكار لاعبي Overwatch في اليابان.
-هل هناك أي خطط لعقد حدث كبير على نطاق واسع في اليابان؟ في اليوم الآخر ، عقدت أساطير أبيكس بطولة في اليابان وأصبحت موضوعًا ساخنًا.
كونغ :أريد استكشاف الاحتمالات. قام زميلي شون ميلر بعمل رائع وخلق عصر OWCS. أود أن أحمل هذا الحدث لأنه يحتوي على طاقة ضخمة وتأثير يمكن الحصول عليها من حدث مباشر. إن نجاح Apex في Hokkaido المذكور سابقًا أمر مثير للاهتمام للغاية ، لذلك أود التحقيق فيه.
مع المتنامية في السوق اليابانية واللاعب ، نعتقد أن عقد الأحداث الكبرى في بلدنا سيكون له معنى خاص. أنا أيضًا معجب كبير باليابان ، لذلك سأكون سعيدًا إذا تمكنت من عقد الحدث. إنه عذر أن تكون قادرًا على السفر إلى اليابان بينما يطلق عليها بجرأة العمل للشركة (LOL).
يرى مديرو العلامات التجارية معايير التعاون

-تم الإعلان عن التعاون الثاني مع Le Sserafim. هل يمكن أن تخبرنا عن التاريخ وتفاصيل التعاون؟
كونغ :هذا لأننا سعداء للغاية بالتعاون الموسيقي وكان مستوى التعاون مرتفعًا أيضًا. لا يمكننا مشاركة أي شيء حول التعاون المستقبلي في هذا الوقت ، لذا يرجى التطلع إلى ذلك.
-ما هي المعايير المستخدمة لتحديد التعاون؟
كونغ :ابدأ بفهم اللاعبين واللاعبين لعلامات IP استنادًا إلى أبحاث السوق. في بعض الأحيان نطلب التعاون ، وأحيانًا نأتي بها. ومع ذلك ، حتى لو كان عنوان IP شائعًا ، فقد يكون من الصعب التعبير عنه في Overwatch.
على سبيل المثال ، تشبه الأحرف في Fortnite بشكل أساسي قماش لتطبيق IP. وفي الوقت نفسه ، فإن أبطال Overwatch هم كل شخصيات مصنوعة بالكامل. لذلك ، فإن كيفية التعبير عن IP الخارجي يمثل تحديًا إبداعيًا.
إنني أتطلع إلى رؤية المجتمع يتفاعل مع التغلب على هذا التحدي وتقديم تعاونهم. إنها أيضًا لحظة لطيفة عندما يخمن المشجعون نوع التعاون ، مثل الدفعة الثانية من تعاون Le Sserafim. هذا هو السحر الذي تريد الحفاظ عليه بالتعاون.
من ناحية أخرى ، لا نريد تبني IPs التي لها عنف واقعي شديد ، بغض النظر عن مدى جودتها ، لأنها لا تتناسب مع روح Overwatch.
Hatsune Miku X Lucio Collaboration and Milb

-يبدو أن هناك سنوات عديدة من المطالبة بالتعاون بين هاتسون ميكو ولوسيو؟ على سبيل المثال ، لدى Reddit صورة إذا تعاون بالفعل مع Lucio قبل تسع سنوات.
كونغ :إنه هاتسون ميكو من Vocaloid. لم أكن أعرف أنه كان هناك ميمي مثل هذا. كما ترون من التعاون مع Le Serafim ، أنا مهتم جدًا بالتعاون المتعلق بالموسيقى. إذا كان من المفترض أن يولد تعاون Hatsune Miku ، فسوف يجعلك تفكر في كيفية تحقيق ذلك ونوع المرح الذي يمكن أن يكون.
-ماذا عن إمكانيات الرسوم المتحركة والتكيف الأفلام؟
كونغ :هناك العديد من الاحتمالات التي لم يتم الحديث عنها بعد في نظرة Overwatch للعالم. على عكس IPS ، التي هي بالفعل غنية بالمحتوى مثل Marvel ، لا تزال هناك العديد من الفرص لرواية القصص في أبطالنا وعالمنا.
نود أن نمتلك عن قصد كجزء من استراتيجية الامتياز لدينا ، ولكن لا يوجد شيء يمكننا التحدث عنه على وجه التحديد في هذه المرحلة.
-ما هي المزايا التي حصلت عليها منذ استحواذ Microsoft على عاصفة ثلجية؟
كونغ :لإعطاء مثال محدد ، التقطت صورة لـ "Overwatch 2: Spotlight" الحالي في مقر Microsoft في Redmond. بدعم وموارد كبيرة من Microsoft ، تمكنا من تحقيق إنتاج عالي الجودة.
كمطور للألعاب ، أشعر أن Microsoft تدعمنا في التحديات الإبداعية. يمنحوننا الفرصة لدفع لعبتنا إلى الأمام. بدلاً من تحديد قيود مثل "يمكنني القيام بذلك ، لا يمكنني القيام بذلك" ، أشعر أنني داعم للغاية.
--من فضلك ، يرجى تقديم رسالة إلى اللاعبين اليابانيين.
كونغ :نحن ممتنون للغاية للدعم الذي أظهره مجتمع اللاعب الياباني منذ إطلاق Overwatch 2 في عام 2022. إذا أتيحت لي الفرصة ، أرغب في مواصلة زيارة اليابان وتعميق تفاعلاتي مع أعضاء المجتمع والأعضاء في الصناعة. نود أن نستمع إلى أصواتك لزيادة تحسين كيفية الاستمتاع بالمراقبة في اليابان.
--شكراً جزيلاً.