
قمنا في يوم الأربعاء الموافق 15 يناير 2025 بتغطية "منتدى أعمال الرياضات الإلكترونية" الذي أقيم في مكان حفل توزيع جوائز "Japan eSports Awards 2025". سأقدم تقريرًا عن هذا مع تضمين وجهة نظر المؤلف.
نظمت مع نقطتين للأشخاص المشغولين
بداية، أود أن ألخص ما حدث في هذه الجلسة في نقطتين. إذا كنت مهتمًا قليلاً بهذه النقاط، فيرجى قراءة المقالة بأكملها.
الاختلافات في وجهات نظر الأشخاص الثلاثة الذين ينظرون إلى الرياضات الإلكترونية من جوانب مختلفة

كانت هذه الجلسة عبارة عن مناقشة بين ثلاثة أشخاص شاركوا في تطوير الرياضات الإلكترونية من اتجاهات مختلفة.
وأيوها ناكامورا، التي أنشأت شركة لدعم اللاعبين المحترفين ومقدمي البث المباشر على الرغم من وجود خلفية في المجتمع؛ Rei Noyama من REJECT، الذي يدير فريقًا للرياضات الإلكترونية يضم العديد من اللاعبين المحترفين؛ والسيد تاهارا من قسم أعمال NURO الذي يدعم.
لقد كانت جلسة رائعة لرؤية الاختلافات في وجهات النظر والأساليب المتعلقة بالرياضات الإلكترونية بين الشركات الثلاث.
مناقشة عاطفية مع أيوها ناكامورا حول مستقبل الرياضات الإلكترونية

كان للسيد أيوها ناكامورا في السابق تاريخ كلاعب في "Super Smash Bros." وكان لديه أيضًا خبرة في إدارة البطولات غير المتصلة بالإنترنت، مما يمنحنا لمحة عن تفكيره باعتباره "شخصًا يستمتع بممارسة الألعاب".
وبما أنهم ساهموا في تطوير صناعة الرياضات الإلكترونية، فقد نشأت تغييرات ومخاوف مع نمو الصناعة، وقد عبروا عن آرائهم الشغوفة حول كيفية تعامل اللاعبين مع هذا الأمر.
خلال المناقشة بين المشاركين الثلاثة، كانت هناك العديد من التصريحات التي أدلى بها السيد ناكامورا والتي بدت قوية بشكل خاص، وشعر الجمهور بجديته.
مقدمة المتحدث
في البداية، تم الترحيب بالمتحدثين بتصفيق مدو وصعدوا إلى المسرح.
توزيع مدير جيكن أيوها ناكامورا

"التاريخ هو النضال من أجل حرية الإنسان"
تتحدث أيوها ناكامورا عن تاريخ وتطور الرياضات الإلكترونية مقتبسة كلمات الفيلسوف الألماني هيغل.
ألعاب Minecraft وFPS، التي كان يستمتع بها في السابق عدد قليل من اللاعبين، أصبح الآن يستمتع بها العديد من اللاعبين. كان من المثير للإعجاب أن نسمعه يتحدث بعاطفة عن كيف أصبحت الصناعة صناعة ضخمة، حيث تحصل الفرق واللاعبون على رعاة.
واستنادًا إلى تجربته الخاصة كلاعب باسم "Ayuha"، فقد عبر بشغف عن آرائه ليس فقط من منظور الصناعة، ولكن أيضًا من منظور أولئك الذين يلعبون ويستمتعون بالرياضات الإلكترونية.
السيد ري نوياما، المدير العام لمقر إدارة الأعمال REJECT

عمل السيد نوياما في شركة أجنبية كبرى قبل تغيير وظيفته والانضمام إلى منصبه الحالي في شركة REJECT. حاليًا، بصفتي مسؤولًا تنفيذيًا ومديرًا عامًا للمقر الرئيسي للشركة، أشارك في رعاية المبيعات والسلع وأعمال كراسي الألعاب.
تعد REJECT حاليًا شركة كبيرة في عالم الرياضات الإلكترونية، ولها مكتب في تورانومون وأكثر من 40 موظفًا. لدينا أكثر من 50 لاعبًا محترفًا ومشغل بث مباشر ومستخدمي VTuber ومستخدمي YouTube.
فازت لعبة REJECT بالمركز الأول عالميًا في بطولتي "PUBG Mobile" و"Apex Legends"، ولها سجل حافل بالفوز بجوائز مالية تراكمية بقيمة 420 مليون ين في عام 2024.
السيد طهارة، قسم NURO لاتصالات شبكة سوني

كما شارك في المناقشة السيد طهارة من شركة Sony Network Communications، وهي شركة اتصالات معروفة.
نظرًا لتميزها بتكلفة منخفضة واتصالات عالية السرعة، يستخدم العديد من القائمين على البث المباشر واللاعبين خطوط الشركة في بيئات الاتصال المنزلية الخاصة بهم. لديهم علاقة تعاونية مع REJECT، وكان من الواضح أنهم يعملون بجد لخلق تجربة أكثر إثارة للمشاهدين.
التقطت 4 مواضيع ساخنة
نقدم هنا ملاحظات وتفاعلات جديرة بالملاحظة بشكل خاص بين المتحدثين في النصف الأول من المحاضرات والنصف الثاني من حلقة النقاش.
أنشطة التوزيع كتحقيق ذاتي

وفي كلمته، أكد السيد ناكامورا بقوة على "الحرية وتحقيق الذات في الرياضات الإلكترونية".
"حتى قبل 10 سنوات مضت، لم يكن أحد تقريبًا يعرف عن مهنة اللاعب المحترف. علاوة على ذلك، لم يتوقع أحد أن تحظى ألعاب مثل "PUBG" و"Wilderness Action" بشعبية كبيرة في اليابان".
وتكهن السيد ناكامورا بمستقبل الرياضات الإلكترونية قائلا: «هذا هو أصل وثقافة التواصل، الرغبة في التفاخر بما يمكنك فعله وما تجيده». وتوقع أن تستمر الصناعة في ذلك. موجودة لفترة طويلة قادمة.
طريقة جديدة لتكون راعيًا "متعدد الثقافات".

وتحدث السيد نوياما في ثلاثة مواضيع: "مجتمع الرياضات الإلكترونية"، و"الرعاية والتسويق"، و"التوسع في الخارج".
في قسم "مجتمع الرياضات الإلكترونية"، تحدث أعضاء REJECT عن إنشاء مساحة يمكنهم من خلالها التفاعل وكيفية استخدامها.
ويقول إن قوته تكمن في أن مستخدمي YouTube واللاعبين المحترفين يمكنهم "التواصل بين الثقافات" من خلال موضوعات مشتركة مثل الألعاب والموسيقى، وأنه يمكن أيضًا استخدامه من قبل أشخاص خارج الشركة كمكان يمكن استخدامه لأغراض مختلفة مثل الاجتماعات. والتقاط الصور.
فيما يتعلق بـ "الرعاية والتسويق"، تم تقديم مثال للتسويق عبر الصناعة الذي تم إجراؤه في حدث لعبة قتال.
قامت الشركات الراعية لـ REJECT، Rohto Pharmaceutical وYogibo، بوضع وسائد Rohto x Yogibo التعاونية في مناطق استراحة اللاعبين. قال السيد نوياما: "أود تنفيذ مشروع حيث يمكن لمحبي الشركتين تبادل بعضهم البعض"، و"أود التركيز على تنفيذ المحتوى الذي يرغب الرياضيون في القيام به والذي ينتظره المشجعون". ''
بدءًا من جمع التبرعات من دولة الإمارات العربية المتحدة وحتى افتتاح فرع أبو ظبي، كان هناك العديد من الأشياء التي ذكّرتنا بأن شركة REJECT ستواصل تحقيق خطوات كبيرة في المستقبل.
هل تجارة الرياضات الإلكترونية مربحة (السيد ناكامورا × السيد نوياما × السيد تاهارا)؟

"على محمل الجد، هل تعتقد أن تجارة الرياضات الإلكترونية مربحة؟"وفي هذا الموضوع، وبينما عبرت الأطراف الثلاثة عن آراء واقعية، كان هناك أيضًا جانب من توقعاتها للنمو المستقبلي.
وفيما يتعلق بهذا الموضوع، استهل السيد نوياما ذلك بالقول: "نحن نفعل ذلك لأنه مربح"، وأضاف: "الألعاب والرياضات الإلكترونية هي شيء يتجاوز حواجز اللغة ويمكن أن يثير اهتمام المشاهدين. وقد بدأ يحدث في اليابان". وأعتقد أنها ستنمو في الخارج أيضًا. وقال: «هناك احتمال».
طورت السيدة أيوها ناكامورا حجتها الخاصة بينما قامت أيضًا بدمج ما قالته خلال وقت حديثها. وفيما يتعلق بنوع تحقيق الدخل، قال: «يعتمد الأمر على ما إذا كنت تبيع سلعًا أو معرفة».
السيد ناكامورا والسيد نوياما والسيد تاهارا لديهم قواسم مشتركة"مقارنة بالسابق، أصبح الرعاة والمصنعون أكثر تعاونًا في نهجهم تجاه الرياضات الإلكترونية."شعرت أن العالم يتجه نحو الرياضات الإلكترونية.
ما ينقص حاليًا في الرياضات الإلكترونية هو استقلالية الشباب (السيد ناكامورا × السيد نوياما)

وفيما يتعلق بموضوع "ما الذي ينقص الرياضات الإلكترونية؟"، قال السيد ناكامورا:"الشباب يفتقرون إلى الاستقلال"وكان لهذا الرأي صدى في المناقشة وكان مفعمًا بالحيوية.
وقال السيد ناكامورا: "في الماضي، لم تكن هناك أحداث للرياضات الإلكترونية أو رعاة، لذلك قررت أن أفعل شيئًا بمفردي. والآن بعد أن أصبح لدينا رعاة ويخططون للأحداث، أشعر أن الشباب يفكرون بشكل مختلف عن ذي قبل يقول.
رداً على ذلك، وافق السيد نوياما قائلاً: «إن اللاعبين الكبار قادرون على التفكير بأنفسهم في أشياء أخرى غير ما يقال لهم، مثل التمارين الرياضية والنظام الغذائي.»
تم الخوض في الموضوع في موضوع تدريب العضلات. وأعرب السيد نوياما عن رأي مفاده أن تدريب العضلات مهم للرياضات الإلكترونية بناءً على أبحاث علوم الدماغ.
وعندما قال المضيف: «إن إفراز هرمون التستوستيرون من خلال تدريب العضلات من المرجح أن يؤدي إلى نتائج أفضل في المواقف التنافسية»، حتى المضيف أعرب عن إعجابه.
ملخص: الفرق في "الوعي" بين الجيل المبكر للرياضات الإلكترونية والجيل الأصلي للرياضات الإلكترونية

على طول الطريق، ألمح السيد ناكامورا"الفرق في الوعي بين جيل الرياضات الإلكترونية المبكر والجيل الأصلي للرياضات الإلكترونية"أشعر بهذا أيضًا.
في الوقت الحاضر، يتم الاعتراف بالرياضات الإلكترونية كصناعة، ويتم الآن إقامة احتفالات مثل "جوائز الرياضات الإلكترونية" كأمر طبيعي.
وقد يكون هناك فرق في الشجاعة والاستقلالية بين الجيل الذي يعرف زمناً لم يكن فيه هذا هو الحال والجيل الذي لا يعرفه.
بمعنى آخر، هناك جيل ركب الوحل في مرحلة التأسيس والمراحل الأولى لريادة الأعمال، وجيل دخل المراحل المتوسطة والمتأخرة ويحاول ركوب حصان الفوز. ومن المرجح أن يتسع هذا التفاوت في الوعي بين الأجيال في المستقبل.
شخصيًا، شعرت أيضًا أنه سيكون من الجيد رؤية لاعبين محترفين شباب بين الجمهور في هذه الندوات التجارية. خلال الحدث، لن تتمكن فقط من التواصل مع الأشخاص العاملين في الصناعة في التجمع الاجتماعي، ولكن ستتمكن أيضًا من إظهار أنك لاعب محترف يتمتع بمنظور تجاري قوي.
من المفترض أن يساعد هذا في تمييزنا عن اللاعبين المحترفين الآخرين، وآمل أن يظهر "جيل أصلي في الرياضات الإلكترونية" يتمتع بهذا النوع من الروح الجائعة.