ملخص ميزات Unreal Engine 5 الجديرة بالملاحظة للمبرمجين - فوضى المحرك الفيزيائي، ووظيفة فصل المكونات الإضافية، وما إلى ذلك. [CEDEC2021]

في مؤتمر مطوري الألعاب CEDEC2021 الذي عقد عبر الإنترنت في عام 2021،"مراجعة ميزات الوصول المبكر لـ Unreal Engine 5 الجزء 2"تقرير الجلسة.

تنقسم هذه الجلسة إلى جزء 1 وجزء 2، وهذه المرة، "مراجعة ميزات الوصول المبكر لـ Unreal Engine 5 الجزء 2" ستقدم ميزات للمبرمجين والمهندسين. فضلاً عن ذلك،يقدم الجزء الأول وظائف للفنانين والمصممينكنت أفعل ذلك. كان المتحدثون هم كازويا أوكادا، مهندس البرمجيات في Epic Games Japan، وكينجيرو كوانو، وتاكاشي سوزوكي، ودايكي تيراوتشي، وبيرنال ويليام، مدير حسابات UDN، ويويا شيويا، المدرب.

وظيفة بناء العالم

أضاف Unreal Engine 5 (المشار إليه فيما يلي باسم UE5) تحديثات لميزة بناء العالم التي تتيح لك بناء عوالم واسعة النطاق. ومن أجل تجسيدها، تم إصدار نموذج تجريبي لـ "Ancient Valley" في نفس الوقت الذي تم فيه إصدار نسخة الوصول المبكر من UE5، ويتضمن هذا العرض التوضيحي World Partition، وهي إحدى الوظائف الرئيسية لبناء العالم المستخدم بشكل أساسي.

يحتوي تكوين العالم في UE4 على العديد من القيود الوظيفية، لذلك أصبح قسم العالم هو الإعداد الافتراضي في UE5. يؤدي تمكين قسم العالم إلى إنشاء خريطة مصغرة تقسم العالم إلى خلايا على أساس الشبكة. على الرغم من أنه سيعمل فقط على مستوى ثابت بدون مستويات فرعية، إلا أنه سيكون من الممكن أيضًا التحكم في المستوى والتدفق على أساس كل خلية على حدة.
يسمح لك مثيل المستوى بوضع مستويات مصممة بشكل فردي كممثلين. من خلال جعل المستويات مستقلة، يمكن استخدامها أيضًا لتقليل تصميم المستويات وفرص الصراع.
تتم إدارة HLOD على أساس كل خلية على حدة
يتيح لك تمكين ملف واحد لكل ممثل على مستوى ما إمكانية سحب وتحرير الممثلين الذين تحتاجهم فقط. هذه تحسينات لمشكلات قفل الملفات
إن إحداثيات العالم الكبير هي امتداد يمكنه التعامل مباشرة مع عوالم شاسعة.

محرك الفيزياء التالي لـ Unreal Engine هو الفوضى

Chaos هو محرك فيزيائي تم تقديمه من UE4.23 ويصبح المحرك الافتراضي من UE5 (انتهى دعم PhysX). نظرًا لأنه مدمج بالكامل في UE5، فمن السهل دمج سير العمل الفعال وإمكانيات تصحيح الأخطاء. ويبدو أيضًا أنهم يأخذون التوافق في الاعتبار.

الفوضى، التي تعمل على UE5، كاملة جدًا لدرجة أنك لن تشعر بأي إزعاج في العرض التوضيحي.
يتم تعطيل محاكاة الفيزياء غير المتزامنة افتراضيًا ويمكن تمكينها في إعدادات المشروع. تتمثل ميزة محاكاة الفيزياء غير المتزامنة في وجود مساحة أكبر على جانب إطار اللعبة.
في محاكاة التردد المنخفض، يؤدي تقليل التردد من 3 مرات إلى مرة واحدة إلى تقليل الدقة والعبء، لذلك يكون استخدامه فعالًا عندما لا يكون مرتبطًا بشكل وثيق بمحتوى اللعبة أو عندما لا تكون هناك موارد كافية لوحدة المعالجة المركزية.
وعلى العكس من ذلك، فإن عمليات المحاكاة عالية التردد التي تزيد من التردد ممكنة أيضًا.
إذا كان وقت دلتا المحاكاة هو نفسه، يمكن الحصول على نفس نتائج الحساب، مما يزيد من إمكانية تكرار نتائج.
يمكنك تشغيل/إيقاف تشغيل الشاشة لتصحيح الأخطاء باستخدام أوامر وحدة التحكم.
قماش الفوضى. يحتوي المسند الخلفي على إعداد تصادم خفيف لمنع الملابس من الحفر إلى الداخل.
مع الإعداد الجديد، ليست هناك حاجة للنظر في نصف قطر مجال الاصطدام كما هو الحال في الإعداد القديم، ويمكن وضعه بشكل حدسي.
يمكنك الآن التحقق من وقت التشغيل

التالي هو رؤى غير حقيقية. هذه أداة تتحقق من أداء تطبيقك، مما يسمح لك بتحسينه من خلال تحديد معالجة الاختناقات وتحسينها. تعتبر Memory Insights ميزة تمت إضافتها في UE4.26 وتسمح لك بتتبع مقدار الذاكرة المستخدمة بواسطة التطبيق الخاص بك، بالإضافة إلى تتبع تسرب الذاكرة.

تسمح رؤى الذاكرة بالتتبع المباشر. عند الاستخدام، قد ينخفض ​​الأداء قليلاً بسبب تكاليف القياس الإضافية.
يمكن عرض سجل تخصيص الذاكرة من الالتقاط الملتقط في Callstack.
تتبع المهام عبارة عن ميزة تعرض معلومات تفصيلية عن المهمة في Timing Insights. يمكن لتتبع المهام عرض العلاقات المتبادلة لمؤشر الترابط
يعد Render Graph Trace نظام جدولة لإجراء تحسينات على خطوط العرض التي تصور هياكل الرسم البياني.

تحديث اللعب

التالي هو تحديث اللعب لإصدار الوصول المبكر UE5. يتيح لك المكون الإضافي Game Fueares والمكون الإضافي Modular Gameplay فصل العناصر المختلفة مثل المكونات. كما هو موضح في الشريحة، من الممكن إنشاء أنظمة وألعاب مصغرة وأحداث محدودة الوقت مع الحفاظ على التنفيذ الرئيسي والأصول كما هي، وقد تم تطويرها بإلهام من خط أنابيب Fortnite.

بالنسبة للمشاريع الأكبر من حجم معين أو التي تتطلب تحديثات منتظمة، هناك عدد متزايد من التطبيقات والأصول المختلفة المتاحة. قد تنشأ مشاكل أيضًا، مثل التحميل غير الضروري أثناء المعارك مع الأعداء.

في التحديات التقليدية، قد تصبح العلاقات المرجعية بين الأصول والأنظمة معقدة.
مع التدابير التقليدية، كانت إدارة التشغيل/الإيقاف صعبة وكان من الضروري الاعتماد على المبرمجين.
تنفيذ الألعاب المصغرة غير مناسب. هناك درجة عالية من الحرية وهناك الكثير من الدعم من جانب المشروع.

يأخذ المكون الإضافي Game Features والمكون الإضافي Modular Gameplay المذكورين سابقًا أفضل الحلول التقليدية. هذا مكون إضافي مستقل عن المشروع نفسه ويسمح لك بتخزين وإدارة كل تطبيق.

يمكن تشغيل/إيقاف المكونات الإضافية لميزات اللعبة ديناميكيًا أثناء التنفيذ.
يمكن ضبط المعالجة عند تشغيل/إيقاف تشغيل ميزات اللعبة في أصل البيانات.
يمكنك تعيين الإدخال إلى الأصول باستخدام الإدخال المحسن.

في نموذج "Ancient Valley"، يتم استخدام المكون الإضافي لميزات اللعبة في مشهد الطائرة بدون طيار، ويتم تمكين المكون الإضافي المسمى "Hover Drone". عندما لا تكون هناك حاجة إلى مكون إضافي، يتم إلغاء تحميله بحيث لا يمكن استخدام المكون الإضافي السابق.

لا يزال البرنامج الإضافي لميزات اللعبة قيد الاستخدام في عالم ما بعد الالتواء. يتم تقسيم منح المهارات مثل الهجمات واللفافات الأمامية ووضع الأشياء القابلة للتدمير إلى مكونات إضافية.
تكمن قوة المكون الإضافي لميزات اللعبة في أنه مستقل تمامًا عن المشروع نفسه.
يسمح البرنامج الإضافي لميزات اللعبة بإجراءات مختلفة لأنه من السهل تشغيله/إيقاف تشغيله.
ميزات اللعبة تبعيات البرنامج المساعد قابلة للتكوين
يمكن تحديد التبعيات بشكل مجمّع من خلال سياسة مرجعية الأصول
تعتبر العينات من "Ancient Valley" بمثابة مرجع للعمل.
ميزات اللعبة هي ميزات حصرية لـ UE5

OnlineSubsystemEOS

OnlineSubsystemEOS هي ميزة تصل إلى الخدمات عبر الإنترنت وسيتم تنفيذها ليس فقط في UE5 ولكن أيضًا في UE4.27. في Slide، يحتوي تطبيق اللعبة على واجهة مشتركة للنظام الفرعي عبر الإنترنت، ويمكنك التبديل إلى كل خدمة منصة عن طريق تبديل المكونات الإضافية.

بالإضافة إلى ذلك، تعد Epic Online Services عبارة عن منصة خدمات عبر الإنترنت تقدمها Epic Games توفر التوفيق والتصنيفات والدردشة الصوتية والإنجازات وتسجيل الدخول باستخدام حساب Epic وما إلى ذلك مجانًا تمامًا. متوافق مع منصات مختلفة، ولا توجد قيود على بيع الألعاب باستخدام EOS.

في UE، يوفر النظام الفرعي عبر الإنترنت خدمة EOS عبر الإنترنت. ومع ذلك، نظرًا لأن Epic لا توفر نظامًا فرعيًا رسميًا عبر الإنترنت، لم يكن لدينا خيار سوى تنفيذ الأمور المتعلقة بالشبكة بشكل مستقل. ستتم إضافة النظام الفرعي عبر الإنترنت EOS في UE4.27. وهذا يسمح بسهولة التنفيذ.

تعمل EOS على تمكين المكونات الإضافية للنظام الفرعي عبر الإنترنت EOS وEOS Voice Chat
أدخل المعلومات الضرورية على موقع بوابة المطور لاستخدام EOS
أدخل معلومات مختلفة من إعدادات المشروع. وأخيرًا، ما عليك سوى تنفيذه باستخدام واجهة النظام الفرعي عبر الإنترنت
أثناء الاختبار، تم توضيح تسجيل الدخول باستخدام EOS.

أخيرًا، أعلنا عن معلومات الدعم ومعلومات الترخيص وما إلى ذلك واختتمنا الجلسة. كان هذا محتوى محاضرة "مراجعة الميزات البارزة في الوصول المبكر لـ Unreal Engine 5 الجزء الثاني". لقد قدمت ميزات محرك الفيزياء Chaos الذي تم تنفيذه بشكل فريد في UE5، والمكونات الإضافية لميزات اللعبة التي تجعل من السهل تثبيت النظام وإزالته، وكيفية تنفيذ البيئة عبر الإنترنت.

على الرغم من أن المواصفات الموصى بها لإصدار الوصول المبكر UE5 عالية إلى حد ما، فقد أجرى المستخدمون تجارب مختلفة، مثل عرض مئات الكائنات بعشرات الملايين من المضلعات، لاختبار إمكاناتها. لذلك،سيكون من الأسهل فهم نقاط القوة في هذا المحرك من خلال قراءة المحاضرة المخصصة للفنانين "الجزء الأول"ربما يكون ذلك ممكنًا، لذا يرجى قراءة هذا أيضًا.