[خلف كواليس الرياضات الإلكترونية] نريد توفير كافة البنى التحتية المتعلقة بالرياضات الإلكترونية. لقد سألنا JCG عن نوع شركة الإدارة التي تهدف إلى أن تكون.


من خلال التركيز على "الأشخاص" المشاركين في الرياضات الإلكترونية، سنقدم الأشخاص الرئيسيين الذين سيكونون مسؤولين عن مشهد الرياضات الإلكترونية المستقبلي في شكل مقابلة [خلف كواليس الرياضات الإلكترونية].السلسلة السابقةأجرينا مقابلة مع ريشي تشادا، رئيس شراكات محتوى الألعاب في تويتر. تحدث عن نهج تويتر تجاه الرياضات الإلكترونية.

هذه المرة، وهي المرة التاسعة والعشرون، أجرينا مقابلة مع جونيتشي ماتسوموتو، المدير التمثيلي لشركة إدارة الرياضات الإلكترونية العريقة JCG. تحدثنا عن أصول JCG، والتحول الذي شهدته الصناعة، ومستقبل الرياضات الإلكترونية.




- السيد ماتسوموتو، يرجى تقديم نفسك.

السيد جونيتشي ماتسوموتو (فيما يلي، تم حذف اللقب الشرفي)دخلت إحدى الجامعات الأمريكية وتخرجت بعد حضورها لمدة أربع سنوات ونصف. بعد التخرج، بدأت مسيرتي المهنية بالانضمام إلى إحدى شركات الاتصالات كمهندس إنترنت. وهناك، اكتسبت خبرة في مختلف الأقسام، بدءًا من التطوير ووصولاً إلى العمليات ومراقبة الجودة. في ذلك الوقت، كان الإنترنت نفسه موجهًا للمجتمع وبدأ بالتواصل المتبادل بين الجامعات والمؤسسات الأكاديمية. ومن هنا أنشأ المجتمع القواعد وتطور.

لقد شاركت أيضًا في المجتمع، وأثناء غيابي عن العمل، شاركت في تنشيط مجتمع الإنترنت من خلال العمل كعضو في فريق الإدارة للتقنيات الجديدة والأحداث المجتمعية. كان هذا أيضًا وقتًا يمكنك فيه أن تشعر حقًا كيف تحرك المجتمعات العالم.

بعد ذلك، انضممت إلى شركة بدأت خدمة توزيع الفيديو عبر الإنترنت كمدير مشروع لتصميم الشبكات. لقد شاركت في تصميم حركة مرور الشبكة وطرق خفض التكاليف في شركة لديها خوادمها الخاصة المصطفة في صفوف.


وبعد ذلك انضممت إلى فرع ياباني لشركة أجنبية وعملت في شركة متخصصة في التحقق والاختبار، ثم غيرت وظيفتي إلى شركة إنترنت مختلفة عما كانت عليه عندما انضممت، وكنت مسؤولاً عن مراقبة حركة المرور لمدة ثلاث سنوات تقريبًا. لقد شاركت في تصميم البنية التحتية، مثل كيفية جعل استخدام الإنترنت أكثر راحة للاعبين، وخفض التكاليف، وزيادة الراحة. في هذا الوقت تقريبًا، بدأت في بناء مجتمع الألعاب.

في البداية، أنشأت مجتمعًا للعبة Age of Empire III، وأثناء إقامة أحداث اللعبة، استمتع الأشخاص الذين جاءوا لمشاهدة اللعبة، وقالوا إنهم سيفعلونها مرة أخرى، وظللت أكرر أنني استمتعت بها أيضًا. في ذلك الوقت، كنت أذهب إلى العمل في الساعة 10 صباحًا، وأترك ​​العمل في الساعة 11 مساءً، وأعود إلى المنزل في الساعة 11 مساءً، وأقضي من الساعة 2 ظهرًا إلى 3 مساءً في إدارة المجتمع وتحديد قواعد البطولة التالية. لقد كان أيضًا وقتًا استمتعت فيه بأخذ زمام المبادرة في تنشيط مجتمع الألعاب، مثل بدء حفلات LAN.

أثناء قيامنا بذلك، تلقينا عروضًا من شركات مختلفة تقول أشياء مثل، "نحن نتخلى عن منتجاتنا، لذا يرجى المساعدة في إضفاء الحيوية على المجتمع" أو "سنمنحك ما بين 200000 إلى 300000 ين"، ونحن أدركت أن هناك حاجة وبدأت أشعر بذلك. في يناير 2013، أخبرني أحد الأشخاص من المجتمع الأساسي للألعاب التي أديرها، مثل Age of Empires III وStarcraft 2 وLeague of Legends، أن "رئيس شركتي يريد ممارسة الرياضات الإلكترونية". أتطلع إلى الاستماع إليك،'' والتقيت بشركة تدعى Milestone.

رئيس الشركة من تايوان، وفي عام 2012، عندما فازت تايوان ببطولة العالم League of Legends، رأى مدى الإثارة هناك وقال: "هذا بالتأكيد قادم إلى اليابان، فلماذا لا ننضم إليه ونصنعه" هل هذا مثير؟'' لقد تلقيت دعوة. ومن هذا المنطلق، انضممت إلى Milestone وأطلقتها كأحد أعمال الشركة في عام 2013.

--هل كان اسم JCG منذ ذلك الحين؟

ماتسوموتونعم، منذ البداية قررنا اسم Japan Competitive Gaming (JCG). كان الرئيس في ذلك الوقت متفهمًا للغاية، واشترت الشركة جميع المواقع والمجالات التي كنت أديرها كمجتمع، وقام بتصفية جميع نتائج أنشطتي الفردية. على الرغم من عدم التأكد من التنظيم والمبيعات، كان من السهل جدًا بالنسبة لي أن أُمنح حرية التصرف في القيام بكل شيء كعمل تجاري.

أيضًا، نظرًا لأن Milestone نفسها كانت تاجر جملة لأجهزة الكمبيوتر الشخصية والمعدات ذات الصلة، فقد عرّفتنا على الشركات المصنعة لأجهزة الكمبيوتر مثل MSI، التي كانت الراعي المبكر والطويل الأمد لنا. على الرغم من أننا كنا لا نزال على نطاق صغير، إلا أننا حصلنا على رعاة وأقمنا بطولات، وأنشأنا علاقات مع ناشري الألعاب وقمنا بتنشيط المجتمع، وقمنا بتوسيع نطاق أعمالنا تدريجيًا حتى عام 2017 تقريبًا.

منذ نهاية عام 2016 تقريبًا، كنا نفكر في المرحلة التالية كشركة. من أجل تنمية الشركة، كنت أفكر في نقل الأعمال. في ذلك الوقت، اتصلت بنا العديد من الشركات، ولكن في مايو 2017 تم الانتهاء من الصفقة أخيرًا مع BitCash. ومن هناك، ومن خلال العديد من التقلبات والمنعطفات، أصبحنا مستقلين عن BitCash ووصلنا إلى وضعنا الحالي.

--- إنها مهنة صعبة للغاية. لديك مجموعة متنوعة من الخبرات، كيف يمكنك تحقيق أقصى استفادة منها في JCG؟


ماتسوموتوتكمن قوة JCG في جودة بطولات لعبتها. على سبيل المثال، فيما يتعلق ببيئة الاتصالات. في الماضي، كان بإمكانك بسهولة لعب دورات الألعاب في المنزل، ولكن عندما كنت تلعب عبر الإنترنت، لم تتمكن غالبًا من الاتصال أو تسجيل الدخول. ومع ذلك، بما أن لدي مهنة كمهندس شبكات، فيمكنني تصميم الشبكات بنفسي، وأعرف كيف تحدث التأخيرات وكيفية حلها.

اللغة الإنجليزية التي تعلمتها من خلال تجربتي في الدراسة بالخارج مفيدة أيضًا. تمكنا من متابعة المشهد الخارجي وتشكيل شراكة تحالف مع ESL (ألمانيا: Electronic Sports League). أعتقد أن القدرة على التواصل مباشرة مع الشخصيات الرئيسية في صناعة الرياضات الإلكترونية في الخارج كانت بمثابة إضافة كبيرة.

- هل كانت لديك العقلية منذ بداية مسيرتك المهنية بأنك ستكسب عيشك من خلال الألعاب؟

ماتسوموتولا، لم يكن كذلك. فعلت المجتمع كهواية. لقد بدأت لعب "Age of Empires" بشكل تنافسي كلاعب، وكان أدائي جيدًا بما يكفي لوضعي ضمن المراكز الثلاثة الأولى في بطولة واسعة النطاق في اليابان. ومع ذلك، نظرًا لعدم وجود بطولات يمكنني المشاركة فيها، قررت استضافة واحدة بنفسي، وبما أنه لم يكن هناك بث مباشر، قررت تجربتها بنفسي. ثم بدأت أستمتع، لذلك واصلت.

في ذلك الوقت، رأيت SANKO والأعضاء الحاليين في JeSU يتعاونون مع أحداث اللعبة التي أديرها ويعملون على الرياضات الإلكترونية كعمل تجاري. ومع ذلك، لم أعتقد أبدًا أنني سأضع سبل عيشي ومسيرتي المهنية وحياتي على المحك.

في يناير 2013 تقريبًا، عندما بدأت أشعر بالتعب من وظيفتي كمهندس في إحدى الشركات وحياتي في إدارة مجتمع الألعاب، تحدثت مع رئيس Milestone. كما ذكرت سابقًا، كنت أعيش حياة صعبة للغاية، وكانت الصنادل المصنوعة من القش ذات الرجلين قد وصلت إلى أقصى حدودها، لذلك في تلك "اللحظة" قررت أن أغامر وأتحدى صناعة الرياضات الإلكترونية. حتى ذلك الحين، كنت أفكر في الأمر، لكن بصراحة، لم يكن لدي الشجاعة لتطبيقه.

-ألم تكن خائفا في تلك اللحظة؟

ماتسوموتولم نكن نبدأ من الصفر، ولكننا كنا نوسع سجلنا الحافل في إدارة المجتمعات التي تضم آلاف الأشخاص في مجال الأعمال، لذلك كنت واثقًا من أن لدي مهارات التوزيع وأعرف كيفية إدارة البرامج والفعاليات. أيضًا، نظرًا لأنه كان لدي الكثير من الأفكار للبدء، شعرت أنني أستطيع القيام بها جميعًا إذا جعلتها وظيفتي بدوام كامل. إذا نظرنا إلى الوراء الآن، فقد كانت معرفة كاملة للهواة، ولكن بما أن السوق لم يتم تأسيسه بعد، فقد كان مقبولاً في ذلك الوقت.

―― إذن هل تمكنت بطريقة أو بأخرى من رؤية طريق لتوسيع نطاق الأعمال؟

ماتسوموتوفي ذلك الوقت، كنت مجرد واحد من الأشخاص المسؤولين، لذلك فكرت فقط في نموذج العمل باعتباره عمل رعاية نموذجيًا، ولكن كان بإمكاني رؤية طريق للمضي قدمًا: جمع الناس معًا، وإنشاء مجتمع، ورعايته. ومع ذلك، لدي شكوك حول كيفية الترويج للرياضات الإلكترونية من خلال الترفيه، وما زلت لا أعتقد أنها مناسبة لي شخصيًا.

لم أكن أعيش في عالم الترفيه، وربما لدي خلفية علمية، لكنني لم أكن أعرف أي شيء عن العناصر الضرورية للعرض، مثل مبيعات المنتجات، لذلك أردت فقط بناء البنية التحتية. كنت أفكر في تحويلها إلى عمل تجاري من خلال إنشاء بنية تحتية يمكن استخدامها عند انتشار الرياضات الإلكترونية. لقد بدأت بفكرة أنه بمجرد زيادة عدد المستخدمين، سأتمكن من إنشاء نموذج عمل ناجح باستخدام تلك البنية التحتية.

--مرة أخرى، من فضلك أخبرنا بإيجاز عن JCG.


ماتسوموتومشروعنا الأول هو إقامة بطولات عبر الإنترنت وخارجها تحت العلامة التجارية JCG. أيضًا، على الرغم من أننا نطلق على أنفسنا علامة بيضاء، إلا أننا لا نستخدم اسم JCG، ولكننا بدلاً من ذلك نعمل خلف الكواليس حيث تقوم الشركات بتسمية نفسها. على وجه التحديد، كنت أساعد في العرض في معرض طوكيو للألعاب.

كما نقدم أيضًا الاستشارات المتعلقة بالرياضات الإلكترونية، والتي تتضمن نصائح حول نماذج الأعمال، بالإضافة إلى خرائط طريق لتطوير الألعاب، مثل الأساليب والخطط السنوية للتحول إلى الرياضات الإلكترونية. وتشمل الخدمات الأخرى تأجير الاستوديو وإنتاج الفيديو.

--ما هي أكبر بطولة يديرها فريق JCG؟

ماتسوموتومن حيث عدد المشاركين فهو "Shadowverse". لقد عقدنا بطولة "Shadowverse World Grandprix (WGP)" عبر الإنترنت على مدار أسبوعين، بمشاركة أكثر من 14000 مشارك. تم عقد هذا الحدث بالفعل ثلاث مرات وتم توسيع نطاقه في كل مرة، ولكن للمرة الثالثة في عام 2019، تم عقده كبطولة مفتوحة للمشاركين من الخارج. نظرًا لأن الجدول الزمني قصير، فقد جعلنا تسجيل جواز السفر شرطًا، ولكن الأمان مهم أيضًا حيث سيتم تحميل صور جواز السفر، ومن المهم أيضًا إنشاء نظام ونظام تشغيلي يمكن أن يسمح لحوالي 3700 شخص بالمشاركة في واحدة وقت. .

لقد ذكرت أن JCG يريد إنشاء بنية تحتية، وقد صممنا نظامًا يسمح لـ 3700 شخص بالمشاركة عبر الإنترنت، وينعكس ذلك على موقع JCG الإلكتروني. فمن الصعب تصميم العمليات والأنظمة اللازمة وإنشاء نظام ويب وتشغيل البطولة بسلاسة في يوم البطولة دون المعرفة والخبرة بالبطولة ككل. قوتنا وميزتنا هي أنه يمكننا تصميم كل شيء بدءًا من أنظمة الويب وحتى البطولات داخل الشركة.


"Rainbow Six Siege" هي اللعبة الرئيسية من حيث نسبة المشاهدة والتأثير. هذه اللعبة مميزة للغاية، وعلى الرغم من أنها باعت 30.000 نسخة فقط في الشهر الأول من إصدارها في ديسمبر 2015، إلا أنها باعت الآن أكثر من 1.5 مليون نسخة. بالإضافة إلى ذلك، يوجد حاليًا 500000 مستخدم نشط عبر الإنترنت في اليابان وحدها. لم أسمع مطلقًا عن عنوان باع عشرات الآلاف من النسخ في شهره الأول، لكنه باع أكثر من مليون نسخة في اليابان بعد أربع سنوات من صدوره. لقد قدمت العديد من المقترحات من جانب فريق JCG، لكنني ممتن للشخص المسؤول في Ubisoft Japan الذي قبل اقتراحاتي، وسمعت أن جهود اليابان ونجاحاتها قد تم الإشادة بها في المقر الرئيسي لشركة Ubisoft، وأشعر بسعادة كبيرة.

- ما الذي تركز عليه حاليًا فيما يتعلق بالبطولات والدعم؟

ماتسوموتولقد كنت أفعل الكثير من الأشياء، لكن كان من دواعي سروري التنافس ضد الشركات مرتين في "PUBG MOBILE". بالإضافة إلى حمل اسم الشركة على ظهورهم، قام بعض الأشخاص أيضًا بصنع قمصان لهذا الحدث وقالوا: "لقد ارتديتها للترويج للحدث!" أعتقد أنها كانت تجربة جيدة حيث تمكنا من التفاعل مع الشركات بينما كنا نتنافس بجدية في البطولة.

--نحن نشارك أيضًا في مسابقات الشركات، لكن رئيس التحرير السابق لمجلة Game*Spark كان دائمًا يقول لنا: "إذا كنت تريد الظهور في وسائل الإعلام، فيجب أن تترك بصمة." (يضحك)


ماتسوموتوأعتقد أن هناك الكثير من الناس من هذا القبيل. على الرغم من أننا لا نستطيع أن ننفق هذا القدر من المال عليها، إلا أن جميع المشاركين كانوا يلعبون بصوت عالٍ، لذلك بدا الأمر كما لو كان ممتعًا ومثيرًا للغاية.

أما بالنسبة لحلقة أخرى من البطولة، فقد عقدنا مؤخرًا حدثًا غير متصل بالإنترنت للعبة Fortnite. لا تحتوي لعبة "Fortnite" على وضع متفرج في اللعبة، لذلك كان لدينا 99 لاعبًا ومسؤولًا واحدًا، وقمنا بوضع شاشات 99 شخصًا في جهاز تبديل، وأنشأنا نظامًا حيث سيتم القبض عليهم دائمًا بغض النظر عمن نجوا. بواسطة الكاميرا. على أية حال، كنا نفعل ذلك مع الشعور بأنه يجب علينا أن نظهر للمستخدمين انتصارهم الملكي (لحظة النصر في اللعبة). نحن نفكر دائمًا في إدارة كل عنوان لعبة من خلال الاهتمام به جيدًا.

--أعتقد أنك أصبحت مستقلاً عن BitCash في ديسمبر 2019 وتقوم بجمع الأموال. ما نوع الاستخدام الذي يتم استخدامه من أجله؟

ماتسوموتوفي الأصل، ما كانت شركة JCG تهدف إليه هو توفير كل ما يتعلق بالرياضات الإلكترونية بأنفسنا. نقاط الدخول مثل الترويج للبطولات وأنظمة الويب، وإدارة الدورات وتوزيعها عبر الإنترنت وغير متصل، والتحرير الإبداعي وتحرير الفيديو، وإعداد التقارير بعد الانتهاء. نود أن نصل بكل هذه الأمور إلى مستوى تستطيع فيه شركة واحدة، JCG، القيام بذلك.

عندما ترغب في تجربة الرياضات الإلكترونية، يمكن أن توفر لك مجموعة JCG خدمات متكاملة. وهذا ما أعتقد أنه "توفير البنية التحتية للرياضات الإلكترونية". بمعنى ما، نحن لسنا في طليعة الشركات، ولكن لا أعتقد أن هناك أي شركة أخرى يمكنها القيام بكل شيء. بالإضافة إلى ذلك، قمنا بتقديم المعدات المستخدمة في أحداث الرياضات الإلكترونية ذات المستوى العالمي لإنشاء أداء مناسب للبطولة، ونعمل على تطوير نظام إدارة البطولة وتخصيصه بشكل فريد لكل لقب. نحن نستخدم الأموال التي تم جمعها لمجموعة واسعة من الأغراض.

──هل يمكن أن تعطينا مثالاً محددًا للتخصيص الفريد لكل عنوان؟


ماتسوموتوفي حالة Shadowverse، يحتوي موقع دورات JCG عبر الإنترنت على وظيفة تسجيل المجموعة، ولدينا نظام يمكنك من خلاله تسجيل مجموعتك مسبقًا عند المشاركة في البطولة. فيما يتعلق بألعاب Battle Royale، قمنا بإنشاء موقع ويب حيث يمكن لـ 100 شخص التسجيل والدخول في تصنيفاتهم، مع تقدم الأربعة الأوائل إلى البطولة التالية.

في عالم الدبابات، هناك نظام يقوم فيه كلا الفريقين بتسجيل الدبابات التي سيستخدمونها في المعركة مسبقًا، وإظهارها في نفس الوقت، ثم تسجيل ثلاث دبابات أخرى في المرة الواحدة. ويمكن القيام بذلك أيضًا عن طريق فتح محادثة بين طاقم الإدارة واللاعبين، ولكننا قمنا بتنفيذ هذا التفاعل في نظام البطولة لتوفير الوقت للمشاركين. نعتقد أن هذه هي البنية التحتية وأن البطولة ذات جودة عالية.

--لقد قمت بإنشاء نظام قابل للتخصيص بدرجة كبيرة.

ماتسوموتوأعتقد أن هذا النوع من النظام يمكن استخدامه في أشياء أخرى غير الرياضات الإلكترونية، وأفكر في التطوير التالي. لدينا أيضًا أدوات تسمح لنا بتوحيد أدلة إدارة البطولة عبر عناوين متعددة، كما قمنا بتوحيد عملية إدارة البطولة إلى حد ما. يمكنك جعلها غنية أو بسيطة اعتمادًا على ميزانيتك وحجمك. ومع ذلك، فإن التكلفة مرتفعة جدا.

علاوة على ذلك، بالإضافة إلى الاستوديوهات الأربعة التي كانت لدينا في الأصل، قمنا بتوسيع وتشغيل خمسة استوديوهات جديدة. أعتقد أن أفضل نموذج هو إجراء جولة تأهيلية شاملة عبر الإنترنت ثم استخدام النهائيات غير المتصلة بالإنترنت لزيادة انتباه اللاعبين وتحفيزهم، لذلك أعتقد أن فريق JCG يحتاج إلى أن يكون قادرًا على إقامة العديد من البطولات عبر الإنترنت بالتوازي لأنني وصلت إلى هناك . قد تُقام البطولات عبر الإنترنت مرة كل ستة أشهر أو سنة، ولكن تُقام البطولات عبر الإنترنت باستمرار لتحفيز اللاعبين واستمرار المجتمع.

وأود أيضًا زيادة حجم الشركة وعدد الأشخاص. حاليا لدينا حوالي 50 شخصا، ولكننا نفكر في مضاعفة هذا العدد وتطوير الخدمات.

--ما هو شعورك تجاه مشهد الرياضات الإلكترونية المحلي؟

ماتسوموتوأعتقد أنه كان رقيقًا جدًا في عام 2017. حتى استحوذت شركة BitCash علي في عام 2017 وأصبحت مديرًا، لم أكن صاحب عمل، لذلك كنت أحقق أرباحًا من المبيعات، ولكن منذ أن كنت أقوم بتنظيم أحداث الألعاب كموظف، فكرت: "يجب أن أفعل هذا، ولكن لست متأكدًا مما إذا كان ينبغي علي الاستمرار بكل قوتي. أعتقد أن الكثير من الناس لديهم آراء مماثلة.

ما أدركته بعد أن أصبحت رئيسًا تنفيذيًا في عام 2019 هو أن الأمر كان صعبًا. كانت هناك العديد من الأمثلة الناجحة للشركات التي نجحت في التوسع في صناعة الرياضات الإلكترونية من خلال الاستفادة من أوجه التآزر التي أنشأتها الرياضات الإلكترونية مع أعمالها الحالية. لقد اكتسبت الرياضات الإلكترونية نفسها الاهتمام وأصبحت كلمة طنانة، ولكن أعتقد أنه يمكن القول أيضًا إنها بدأت أخيرًا تكتسب قوة جذب كعمل تجاري في العالم. ومع ذلك، فإن أولئك الذين يفكرون في دخول الصناعة يجدون صعوبة في التوصل إلى نموذج عمل، ووضعه موضع التنفيذ، وإنشاء مثال ناجح لأنهم لا يملكون سجلاً حافلاً في الوقت الحالي.

ولهذا السبب، أشعر أن هناك نمطين فقط من الشركات الناجحة اليوم. النوع الأول هو شركة أو فريق عمل على إنشاء نموذج عمل لمدة عامين إلى ثلاثة أعوام. هذه هي الشركات والفرق التي دخلت السوق من خلال إيجاد أوجه التآزر مع الشركات القائمة. أعتقد أن هناك العديد من المتأخرين الذين يمكنهم العودة إلى المسار الصحيح إذا اعتمدوا على الأعمال التجارية الحالية، ولكن أعتقد أنهم ما زالوا يبحثون عن أوجه التآزر مع الشركات الأخرى. ومع دخول العديد من هذه الشركات، أعتقد أننا سنشهد فقاعة للرياضات الإلكترونية في المستقبل.

--يتزايد عدد الشركات التي تحول الرياضات الإلكترونية إلى أعمال تجارية جديدة.

ماتسوموتوالشركات الوحيدة التي تفوز كعمل تجاري هي تلك القادرة على الاستفادة من مزاياها الكامنة في الرياضات الإلكترونية. على سبيل المثال، إذا كنت جيدًا في الأحداث، فقد تقيم حدثًا للرياضات الإلكترونية، أو إذا كنت جيدًا في إنتاج السلع، فيمكنك إنشاء سلع متعلقة بالرياضات الإلكترونية.

-ما رأيك في الوضع الحالي للرياضات الإلكترونية من وجهة نظرك؟

ماتسوموتوالوضع يبدو جيدًا، وأعتقد أن لدينا رياحًا مواتية قوية. في الماضي، كنا قادرين على اختيار المتقدمين للتحدث إلينا، ولكن الآن أصبحت المنافسة كبيرة. انطباعي هو أنه قبل عامين أو ثلاثة أعوام، لم يكن هناك سوى عدد قليل من الشركات التي كانت تفعل ذلك بحيث يمكنك الاعتماد على يدين، ولكن الآن يوجد عدد كبير منها. ليس لدينا خيار سوى النمو من هناك والعمل الجاد من أجل البقاء.

- ما رأيك بحجم سوق الرياضات الإلكترونية؟

ماتسوموتواعتمادًا على المكان الذي تنظر إليه في السوق، على سبيل المثال، في معرض طوكيو للألعاب 2019، لم يكن هناك مكان لن تسمع فيه كلمة الرياضات الإلكترونية. لذلك، إذا فكرت في تكلفة الجناح الذي يشارك ولو بشكل طفيف في الرياضات الإلكترونية، فأعتقد أنه سيكلف ما بين 2 إلى 3 مليارات ين. إذا تم احتساب مثل هذه الأحداث كسوق، أعتقد أنها ستزيد أكثر من المؤشرات الحالية.

في عام 2018، قُدر سوق الرياضات الإلكترونية بحوالي 4 إلى 5 مليارات ين، بناءً على دخل الرعاية ومبيعات التذاكر والسلع فقط، دون تضمين تكاليف الإنتاج في حجم السوق. أعلنت مجموعة دراسة برعاية وزارة الاقتصاد والتجارة والصناعة أن هناك إمكانية لنمو يصل إلى 300 مليار ين من خلال توسيع المنطقة الطرفية وزيادة معدل مشاركة الرياضات الإلكترونية بين عشاق الألعاب. سوق الرياضات الإلكترونية، الذي لا يتمتع بجاذبية كبيرة في حجم السوق الحالي، سوف ينمو من الآن فصاعدًا، وستتبعه بالتأكيد تغييرات في نموذج الأعمال.

--لذلك، حتى لو لم تكن شركة رياضات إلكترونية خالصة، فلا يزال هناك احتمال لدخول السوق.

ماتسوموتووهو قيد التقدم حاليا. ومع ذلك، أعتقد أنه لا تزال هناك بعض الاختلافات في نماذج الأعمال، حيث توجد أمثلة قليلة على العروض الحية الناجحة للرياضات الإلكترونية من قبل الشركات التي تقدم عروض الموسيقى الحية. بطولات الرياضات الإلكترونية التي تقيمها شركات الألعاب مجانًا كجزء من الأنشطة الترويجية، تقام الآن من قبل شركات أخرى مقابل رسوم مشاركة قدرها 5000 ين، والأكثر من ذلك، أن الأحداث المجانية غالبًا ما تكون ذات جودة أعلى. حاليًا، الأمر صعب لأنه ليس ناجحًا جدًا في شباك التذاكر.

- لا تزال هناك احتمالات.

ماتسوموتوأنا موافق. هناك نموذج آخر غير مرئي تمامًا في اليابان وهو تشغيل دوريات Overwatch وCall of Duty الخارجية، حيث يجمع كل فريق مليارات الين من رسوم المشاركة. في أوروبا، تصل رسوم المشاركة أحيانًا إلى 20 مليون ين، وعلى هذا النطاق، تشارك الشركات في دوريات الرياضات الإلكترونية بدلاً من الفرق التي تحب الألعاب. في ذلك الوقت، كان هذا احتمالًا ثوريًا جديدًا. أعتقد أن الجانب الإداري يوفر بالتأكيد المعرفة مثل البنية التحتية والتدريب للفرق المشاركة. خلاف ذلك، ليس هناك سبب لدفع رسوم المشاركة المرتفعة.

- هل تقومون بأي مبادرات جديدة بصفتكم خفر السواحل (JCG)؟

ماتسوموتوتجري JCG حاليًا بطولات عبر الإنترنت وقد تمت الإشادة بها لكونها سهلة الاستخدام. على سبيل المثال، نقوم بتجنيد المشاركين وإغلاق الموعد النهائي في اليوم السابق، ولكن قد لا يحضر بعض الأشخاص في اليوم، لذلك نقوم بإنشاء خانة بديلة. التسجيل المسبق ناجح بنسبة 100%، ويتم اختيار البدلاء عن طريق القرعة، وأعتقد أننا الشركة الوحيدة التي تقوم بذلك من خلال نظام الويب.

وأعتقد أيضًا أن تقليل وقت انتظار المشاركين يعد أيضًا جانبًا من جوانب الجودة. ولهذا السبب، قمنا بإدخال نظام تسجيل الوصول. نحن نسمح بإقامة البطولات فقط لأولئك الذين أعلنوا مشاركتهم في اللحظة الأخيرة، وملء الأماكن الغائبة، والتأكد من قدرتنا على إدارة البطولة بالعدد المناسب من المشاركين.


ونحن نعتقد أنه يمكن تطبيق هذا النظام على الأنواع الأخرى أيضًا. في لعبة البيسبول في المدرسة الثانوية، أعتقد أن اتحاد البيسبول في المدرسة الثانوية يجمع أسماء ومناصب الفرق واللاعبين المشاركين، كما أن مواقع بطولات الرياضات الإلكترونية تحتوي على شيء من هذا القبيل بطبيعة الحال. يمكنك أيضًا عرض سجل المشاركة لكل لاعب. أعتقد أن هذا النظام يمكن تطبيقه على الرياضات الأخرى أيضًا.

باستخدام نظام الويب الخاص بالبطولات الخاص بـ JCG، حتى لو قلت "أريد القيام بذلك في Kendo!"، يمكنك إنشاء نظام لـ Kendo على الفور. يمكنك أيضًا إنشاء تقدم متعرج بسرعة حيث يقاتل الفائز الخصم التالي. وأود أن تعزيز مثل هذا النظام في المستقبل.

--وأخيرًا، يرجى إرسال رسالة إلى قرائنا.

ماتسوموتونريد أن نقدر الأشخاص الذين يمارسون الرياضات الإلكترونية. على الرغم من وجود جانب من أعمالنا نقدر فيه الجمهور، فإننا نريد أن تكون JCG مؤسسة وشركة تقدم خدمات جذابة للغاية للأشخاص الذين يمارسون الرياضات الإلكترونية. لا تتردد في لعب أي عناوين تهمك.

بالنسبة إلى B2B، وخاصة شركات الألعاب، يمكن أن تكون الرياضات الإلكترونية بمثابة دفعة، ولكن مجرد تنفيذها ليس كافيًا لضمان استمرار النمو. هناك العديد من المشجعين المحتملين الذين لا يلعبون اللعبة كثيرًا في الوقت الحالي. هناك أشخاص يستمرون في مشاهدة بطولات الرياضات الإلكترونية لأنها ممتعة، لكنهم عدد قليل من الأشخاص، وإذا قمت بتضمين هؤلاء الأشخاص فقط، فلن يشكل ذلك مجتمعًا حقيقيًا أو يحافظ عليه.

إذا كنت تريد أن تصبح الرياضات الإلكترونية وسيلة ترفيه يدعمها العديد من الأشخاص، ففكر في إنشاء نظام يجعل الأشخاص يرغبون بالفعل في ممارسة اللعبة والاستمرار في اللعب. في الواقع، في ``Rainbow Six Siege''، أنشأنا قصة وأنشأنا بطولة يمكن للمبتدئين الاستمتاع بالمشاركة فيها كل شهر. نواصل إقامة المسابقات على مدار العام حيث نشكل الفرق ونتحدى أنفسنا. هناك بطولات للاعبين المتوسطين والمتقدمين، وبعد ذلك هناك دوري المحترفين. لبناء الهرم، فإنه لن ينمو إلا إذا بدأت من القاعدة.

حتى لو بذلنا قصارى جهدنا للإعلان، فإن عدد الأشخاص الذين يستمتعون بالرياضات الإلكترونية لن يزيد، ولكن في JCG يمكننا المساعدة في زيادة عدد الأشخاص الذين يستمتعون بالرياضات الإلكترونية. إذا كان لديك أي مشاكل، فلا تتردد في الاتصال بنا.

--شكرًا لك



تتقدم JCG بثبات كشركة عريقة للرياضات الإلكترونية. سيكون من المثير للاهتمام رؤية ما يخبئه المستقبل لـ JCG حيث أنهم لن يركزوا فقط على مجال الألعاب ولكن أيضًا على مجالات جديدة.