المخرج يكشف قصة كواليس تطوير لعبة Overwatch وتطور دوري الرياضات الإلكترونية


جيف كابلان، نائب رئيس بليزارد


أول لعبة FPS من Blizzard، تحظى بشعبية عالمية "المراقبة(المراقبة)”. أقيم حدث الألعاب BlizzCon 2016 في الفترة من 4 إلى 5 نوفمبر، وكان هناك الكثير من الإثارة، حيث تم الكشف عن أبطال جدد وأوضاع خرائط جديدة، كما أقيمت البطولة العالمية "Overwatch World Cup 2016". Game*Spark هو مدير هذه اللعبة.جيف كابلانشارك في مقابلة إعلامية محلية مشتركة مع جيف كابلان. تحدثنا عن البطل الجديد "Sombra"، والوضع الجديد "Arcade"، ودورة "Overwatch League" المعلن عنها حديثًا.

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆


--لقد مر نصف عام منذ إصدار لعبة Overwatch، وعدد اللاعبين في تزايد مستمر. كيف تنظر إلى النجاح الذي حققته حتى الآن؟

جيف كابلان (المشار إليه فيما يلي باسم كابلان): منذ وقت التطوير، عرفنا أن عنوان IP ``Overwatch'' هذا يتمتع بإمكانات كبيرة، لكن لم تكن لدينا أي فكرة عن حجمه الفعلي. يشرفنا أن العديد من اللاعبين يستمتعون باللعبة، وأعتقد أننا أثبتنا أننا ملتزمون بمواصلة دعمها بالتحديثات المستقبلية. وفي هذه المرحلة، أصبحت أخيرًا قادرًا على وضع قدمي على الأرض وأخذ قسط من الراحة. يمكننا الآن التركيز على إضافة الأبطال والخرائط والأوضاع.

--هناك 20 مليون لاعب عبر جميع المنصات.

كابلان: هذا صحيح.

--ما هو الغرض من تصميم القدرة الخاصة للبطل الجديد سومبرا؟

كابلان: أردت أن أصنع بطلاً يستطيع التسلل عبر خطوط العدو ومضايقتهم من الخلف. كانت هناك طلبات كثيرة لميزة التخفي، لكننا اعتقدنا أنه إذا جعلنا التخفي الميزة الرئيسية، فغالبًا ما يكون ذلك مزعجًا للعدو ويشعرنا بالظلم، لذلك اعتقدنا أنه سيكون مزعجًا للعدو وسيشعرنا بالظلم لم أكن أريده أن يكون بطلاً يقتل أعداءه. باستخدام مفاهيم المعطلين والمتسللين، قمنا بتطوير أبطال يعطلون خط دفاع العدو. هذه هي الطريقة التي قمت بها بتعديل قدرات سومبرا.



- لقد ذكرت سابقًا أنك وضعت أقدامك على الأرض، ولكن ما الذي أعطيته الأولوية القصوى في عملية التطوير للوصول إلى هذا الهدف؟

كابلان: لم يتم التخطيط للعب التنافسي عند الإطلاق الأولي، لكننا قررنا إجراء اختبار تجريبي له بعد أن أشار اللاعبون إلى أن لعبة FPS لا تحتوي على وضع تنافسي. ومع ذلك، استنادًا إلى التعليقات التجريبية، قررنا أن هذا يحتاج إلى مزيد من التعديل. كانت هناك بعض التغييرات من هناك حتى بداية الموسم الأول، وحتى تغييرات أكثر أهمية من الموسم الأول إلى الموسم الثاني. الآن بعد أن أعلنا عن Overwatch League، نريد أن ينظر الناس إلى هذه اللعبة حقًا على أنها منافسة، لذلك أردنا أن نمنح Rival Play شكلاً مناسبًا. والآن بعد أن حققنا هذا الهدف، يمكننا الآن التركيز على أوضاع جديدة مثل الآركيد.

- ما هي سياستك الأولية في اللعب المنافس؟

كابلان: نقوم دائمًا بإجراء التعديلات بناءً على تعليقات اللاعبين. كانت الرؤية الأصلية للعب التنافسي هي تشكيل فرق مكونة من 6 لاعبين والقدرة على التوفيق بين 6 لاعبين فقط. اعتقدت أنه سيكون من الممكن تقييم مستوى الفريق بشكل أكثر دقة من المستوى الفردي. ومع ذلك، كان المجتمع ضدها بشدة ووجد أن التوفيق بين شخص واحد أمر ضروري. خلال مرحلة الاختبار التجريبي الأولى، لم ينخفض ​​التصنيف في الرتب الأولى، على غرار Hearthstone. ومع ذلك، اعترض المجتمع مرة أخرى على فكرة أن الجميع سينتهي بهم الأمر بنفس الرتبة. في الواقع، لم أكن أعتقد أن ذلك سيحدث لأن معدل فوز اللاعب يقترب من 50%، لكنني مع ذلك أنشأت نظامًا حيث يتم تقييم المهارة بشكل أقوى من وقت اللعب. يمكن للنظام الحالي تحديد مستوى اللاعب بسرعة. إذا كنت لاعبًا محترفًا، فستتمكن من الانتقال إلى مستوى الأستاذ أو الأستاذ الكبير بمجرد الانتهاء من مباراة الشهادة. لكن من ناحية أخرى، بغض النظر عن مقدار ما ألعبه، لا يمكنني الوصول إلى هذا المستوى العالي (لول).

- تم الإعلان عن الخريطتين الجديدتين "Ecopoint: Antarctica" و"Oasis".

كابلان: أولاً، فيما يتعلق بـ "Eco Point"، فهذه خريطة تمت إضافتها حديثًا لوضع الآركيد. ما يختلف عن الخرائط السابقة هو أنها مصممة لمعارك أكثر إحكاما وصغيرة الحجم مثل 1 ضد 1 أو 3 ضد 3. الخرائط الموجودة كبيرة الحجم، لذا فإن معارك 1 ضد 1 أو 3 ضد 3 ليست مناسبة لأن معدل المواجهة مع الأعداء منخفض. "Eco Point" هي أيضًا خريطة مبنية على قصة ماي. هناك أيضًا خلفية تحدث فيها كارثة طبيعية في القارة القطبية الجنوبية وهي الوحيدة التي نجت من التجميد بالتبريد.



خريطة جديدة "Ecopoint: Antarctica" مع خلفية قصة مي


--فيما يتعلق بـ 3 ضد 3 و1 ضد 1 في "وضع الأركيد"، هل ستكون القواعد مختلفة عن الأوضاع الحالية؟

كابلان: على عكس الأوضاع الحالية، كلاهما يعتمد على القتل، لذلك إذا قمت بالقضاء على فريق العدو فستفوز. لا توجد أهداف. وعندما يتعلق الأمر بـ 1 ضد 1، لا يمكن اختيار الأبطال. يتم اختيارهم عشوائيًا، وبما أنها مباراة مرآة، فستكون هناك دائمًا مباراة من 9 جولات و5 مباريات بين نفس الأبطال. 3 ضد 3 لها نفس قواعد الإقصاء، لكن هذا هو الأفضل من بين ثلاثة في 5 جولات. يمكنك اختيار بطل هنا، لكن يُحظر تكرار الأبطال داخل نفس الفريق. بمجرد هزيمتك، لن تتمكن من العودة إلى الحياة وستكون مجبرًا على المشاهدة. في بعض الحالات، يكون الأمر شديدًا، وإذا مات لاعب واحد فقط، فلن يتمكن من إحيائه حتى الجولة التالية، لذلك سيتعين عليك الانتظار ومشاهدة زملائك في الفريق يعانون.

--ما هو نوع الخريطة التي تحمل اسم "الواحة"؟

كابلان: "الواحة" هي خريطة من نوع التحكم مثل خريطة إليوس في نيبال. الشخص الذي لديه قاعدة في المركز ولديه معدل إشغال 100% هو الفائز. الموقع عبارة عن صحراء خارج العراق، ولكن في عناوين FPS الأخرى غالبًا ما تحتوي الصحاري على عواصف رملية ومناظر طبيعية مقفرة، لذا تتمتع المدينة بأجواء حديثة جدًا، مع صور مشرقة نموذجية في Overwatch. خلفية "الواحة" هي أرض اكتشفها العلماء، والبلاد يديرها العلم وليس السياسة. ثم هناك لوحة القفز الأولى لـ Overwatch. في الأصل، تم تصميم لوحة القفز لتسلق الأبراج الموجودة في الخريطة، ولكن مع تقدم الاختبارات، أصبح من الممكن استخدام القدرات النهائية مثل McCree's Dead Eye وSoldier 76's التكتيكية Visor من الأماكن المرتفعة أعتقد أننا سنرى المزيد من هذا النوع من اللعب في المستقبل.

--بما أنه لا يوجد أبطال يطابقون خريطة الواحة حتى الآن، فهل سنرى بطلاً مثل عالم عراقي يظهر في المستقبل؟

كابلان: في الواقع، لا إليوس ولا نومباني لديهما أبطال يعتمدان عليهما. في المستقبل، من الممكن أن نغير سياستنا التنموية بينما ننظر إلى ما يتوقعه اللاعبون.

- ومن المثير للاهتمام أن دور "سومبرا" يصنف على أنه جريمة. هل هذه رسالة مفادها أننا نريد منكم الذهاب بنشاط إلى الخطوط الأمامية وتعطيل الوضع؟

كابلان: هذا سؤال عظيم. في بداية التطوير، كانت سومبرا بمثابة دعم. كان ضررها أقل وقدرة تعطيل أقوى، لكن أثناء اختبار اللعب تلقينا تعليقات تفيد بصعوبة دمجها في تشكيلات الفريق لأنها لم تكن تتمتع بقدرة شفاء. قال الكثير من الناس إنه إذا تم ضم سومبرا، فسيكون لوسيو وزينياتا على ما يرام. لذلك، عندما أضفت القدرة على الهجوم دون إجراء الكثير من التعديلات، تغيرت وجهة نظري وبدأت أفكر في طرق مبتكرة لاستخدامها.

-- وفقًا لمفهوم سومبرا الفني الذي تم عرضه على المسرح، فقد بدأ كشخصية هجومية، ثم أصبح شخصية داعمة، ثم عاد إلى الدور الهجومي. هل هذا يعني أننا لم نتمكن من خلق نوع مختلف من الدعم في النهاية؟

كابلان: التصميم الأولي كان لشخصية تدعى Omni-Blade، وليس Sombra. في ذلك الوقت، كان التصميم بحيث يخرج شيء مثل السكين من المعصم، وكان ذلك تصميمًا مبكرًا حقًا. لقد تم نقل مفهوم الأسلحة التي تخرج من يديك إلى شوريكين جينجي. لم يتم تلقي قدرة Sombra كدعم أثناء اختبارات اللعب الداخلية في Blizzard، لذلك تم نقلها إلى الهجوم. ومع ذلك، على سبيل المثال، يعد Biotic Field الخاص بـ Soldier 76 بمثابة قدرة دعم أكثر، وعلى الرغم من تصنيف Roadhog على أنه دبابة، اعتمادًا على أسلوب اللعب الخاص بك، إلا أنه يمكن استخدامه حقًا كقاتل. حاليًا، يتم تقسيم الأبطال الـ 22 إلى أربعة أدوار، لكن في البداية لم تكن هناك أدوار، وكان الأبطال مصطفين في صفوف أسفل الشاشة. ومع ذلك، إذا كان هذا هو كل ما في الأمر، فمن الصعب تشكيل فريق، لذلك جعلنا من السهل فهمه بنظرة واحدة كدليل. يصبح تصنيف الأدوار مشكلة عندما لا يتم قبول أحد الأبطال. يُقال غالبًا أن Symmetra لا يمكنها لعب دور داعم لأنها لا تتمتع بمهارات التعافي. لذلك، إذا أردت تغيير شيء ما، فإنني أفضل تغيير الأسماء وأنواع الأدوار بدلاً من تغيير الأبطال أنفسهم. ربما يكون من الأفضل تغيير "الدعم" إلى "المعالج" أو إضافة فئة تسمى "الأدوات المساعدة".



- هل سيتم طرح التحديثات الخاصة بإصدار وحدة التحكم، بما في ذلك Sombra والخرائط الجديدة، في نفس الوقت الذي يتم فيه إصدار إصدار الكمبيوتر الشخصي؟

كابلان: هدفنا هو إضافته إلى جميع المنصات. ومع ذلك، نظرًا لأن إصدار الكمبيوتر الشخصي يحتوي على بيئة PTR، أعتقد أن هناك فرصة جيدة لتأخيره اعتمادًا على التعليقات. ومن المتوقع أن يتم تنفيذ PTR في الأسبوع المقبل أو نحو ذلك. ومع ذلك، نظرًا لحقيقة أن أمريكا لديها عيد الشكر في نهاية نوفمبر، فسيكون من الصعب قليلاً تأجيله إلى ذلك الوقت، ولكن إذا أمكن، نود إصداره على جميع المنصات قبل ذلك الوقت.

--هل فرق التوازن لإصدارات وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي هي فرق منفصلة؟

كابلان: في الأساس، نحن لا نفصل بينهما. عندما تم تطوير Overwatch، كان فريقًا مكونًا من حوالي 60 شخصًا، لكن هذا العدد زاد الآن إلى حوالي 100 شخص. من بين فريق التطوير، هناك أشخاص يلعبون على PS4 وأشخاص يلعبون على الكمبيوتر الشخصي، لذلك يتم دمج آراء الجميع في اللعبة. أما بالنسبة لـ Overwatch، فلا يوجد لعب عبر الأنظمة الأساسية، لذا لا يتنافس لاعبو لوحة المفاتيح ولاعبو وحدات التحكم ضد بعضهم البعض، بل يتقاتلون بدلاً من ذلك على نفس المسرح. لا توجد حالات غير عادلة هناك. كانت تعديلات التوازن الوحيدة التي أجريناها على وحدة التحكم فقط في الماضي هي الأضرار التي لحقت بأبراج Torbjorn وSymetra. هناك مهندسين يعملون حصريًا على وحدات التحكم.

الصفحة التالية: ما هو التركيز على تطورات "Overwatch League" والرياضات الإلكترونية؟