- يرجى تقديم نفسك أولاً.
محمد Alavi (Alavi): "Titanfall 2" كبير المصمم محمد Alavi.
جون شيلز (شيلينج): جون شيلز ، كبير المهندسين.
- ما هو حالة التطوير الحالية؟ هل هو قريب من الانتهاء؟
Alavi: ربما حوالي 95 ٪ الانتهاء.
Shiring: تم الانتهاء من آخر 5 ٪ تقريبًا كمحتوى بما في ذلك أعمال التصميم ، مثل الأجزاء المختلفة.
- هل هذا هو العمل الثاني للترفيه.
Alavi: كلاهما تغير.
Shiring: في وقت سابق من هذا العام ، اشتريت مكتبًا جديدًا يعتمد على نجاح Titanfall. زاد عدد المباني إلى اثنين (يضحك). هناك العديد من أماكن وقوف السيارات وهي مريحة. في الواقع ، زادت مساحة العمل ، لذلك ليس العمل اليومي فحسب ، بل زاد أيضًا الدافع للعمل بشكل كبير. بالإضافة إلى ذلك ، تغيرت بيئة تطوير اللعبة بشكل كبير ، وقد ساهمت في حقيقة أن لاعب واحد هو ، كيفية إنشاء لاعب واحد يرسله Titanfall.
Alavi: تم تقسيم قسم التصميم إلى قسمين ، لاعب واحد ومتعدد اللاعبين.
Shiring: لقد انضم Todd Alderman (مصمم متعدد اللاعبين لسلسلة Call of Duty "كمصمم كبير لاعب متعدد اللاعبين خلال فترة التطوير ، لذلك تم تغييره بشكل كبير من حيث العمل.
- هل هناك أي فرق في عملية التطوير عند التطوير على PS4؟
Shiring: يدرس المبرمج الكثير لزيادة أداء PS4. إنه يحتل الكثير من الوقت كاستوديو. كنت أتطلع إلى مستخدمي PS4 الذين يستمتعون بـ "Titanfall 2" ، لذلك أعطيت أولوية PS4 كبيرة.
- ما هو المفهوم الذي تهدف إليه خلال سلسلة Titan Fall؟
Shiring: لقد تغيرت أساليب التطوير الخاصة بنا قليلاً ، لذلك قد لا تنطبق على إجابة السؤال. إن الجزء السفلي (صنع من جزء مفصل وإنشاء جزء كبير) يشبه "العثور على الكثير من المرح ، وتلميعها وإنشاء شيء تريده حقًا." يبدو أن المصممين والمبرمجين يقومون بعملهم الخاص وينهيونه في النهاية في عمل واحد.
Alavi: سمة هذا الاستوديو هي ، "أريد إنشاء جودة عالية. أريد أن أسمع أصوات المجتمع."
- سمعت صوت المجتمع ، ما هو انعكاس Titanfall؟ ماذا كان استياء المستخدم وانتقاده؟
Alavi: كان هناك مصدران بعد الإصدار. الأول كان ببساطة "أريد المزيد". أعجبتني ، لكن المبلغ لم يكن كافيًا. من أجل تحسين هذه النقطة ، تم تنفيذ نظام تدريجي كبير على نطاق واسع في اللاعبين المتعددين. في الوقت نفسه ، تزداد عمق الأسلحة والقدرات ، والعمق ، والزيادة في المواقف والاستراتيجيات. وكان الآخر لتنفيذ لاعب واحد. لحسن الحظ ، كان هناك العديد من الموظفين الذين أنشأوا حملة لاعب واحد في الاستوديو لأكثر من 10 سنوات ، لذلك لم أواجه أي مشكلة.
- ما هو الإبداع الذي يمكن للاعبين اللعب لفترة طويلة؟
Shiring: كان موضوع المستخدم أن سرعة استهلاك المحتوى كانت سريعة جدًا ولم يكن هناك فتح. تم تحسين هذه النقطة من خلال النظام التقدمي الذي ذكرته سابقًا. بالإضافة إلى ذلك ، يتم تعديل إضافة الوضع الجديد والتفاصيل بشكل كبير ، مما يؤدي إلى تحسينات. نحن نقوم بإجراء تعديلات وتحسينات ، بما في ذلك التوفيق بين اللاعبين واللاعبين العازبين ، ونحاول أن نكون مثيرين عندما تلعب منذ الإصدار في أكتوبر.
Alavi: أعتقد أن هناك عنصرًا يمكن القيام به وعمل كعنصر يحافظ على عدد اللاعبين. تم تعديل العديد من القدرات والأسلحة ، وتم فحص حركات وأدوار تيتان. يعد خطاف التصارع مثالًا جيدًا ، وبالنسبة للمبتدئين ، يمكنك بسهولة التحرك من خلال تحديد النقطة والنقر. ومع ذلك ، إذا اندفعت ، فيمكنك التحرك بسرعة وتغيير المسار كما لو كنت تتحرك أو تستخدم توقيت القدرات. لدى Titan أيضًا مجموعة متنوعة من القدرات والأساسية والأسلحة. من المثير للاهتمام استخدام كل منها ، لكنني أعتقد أن المستخدمين المتقدمين سيشكلون مجموعة من التحرير والتحديد كيف يتحرك مثل لعبة القتال.
- ماذا تشعر عندما تنظر إلى الوراء منذ عدة سنوات منذ إنشاء الترفيه على الالتحاق؟
شيلينج: أشعر أنها كانت رحلة ممتعة للغاية. لا أحد يعرف ما وقع على فعله. ومع ذلك ، كان لدي شعور بأنني أردت مواصلة العمل معًا. كشركة ، نمت بشكل كبير ، وهي الآن رباعية مع حوالي 40 شخصًا. لم يكن لدي خطة ، لذلك شعرت بالألم لتحديد نوع اللعبة التي أردت تطويرها ، لكن بعد أن رأيت الرؤية ، ذهبت بسرعة كبيرة. فيما يتعلق بـ "Titanfall 2" ، يبدو الأمر وكأنني "تمكنت من القيام بذلك مرة واحدة ، لذلك دعونا نحسن في المرة القادمة."
Alavi: بدأ اللاعبون الفرديون التنمية دون معرفة ما هو صواب ، ولكن نتيجة للمراجعة عدة مرات ، مع التركيز على العمليات التي يمكن أن تكون ممتعة ، تمكنا من إنشاء ما نحب. بغض النظر عن ما تصنعه ، فأنت تريد أن تصنع أفضل إصدار.
- بعد الإصدار ، هل تخطط للحفاظ على إثارة المجتمع؟
Shiring: بصراحة ، لا أتحدث كثيرًا عن الإصدار بعد الإصدار. يجب أن أفعل ذلك يومًا ما ... أعتقد أن الوظيفة عبر الإنترنت يمكن لعبها لفترة طويلة. أعتقد أن الشبكة نفسها تتطور ، ويجب أن تكون مختلفة بين تاريخ الإصدار وشهرين بعد الإصدار. أعتقد أن كل مستخدم سيغير كيفية لعب ألعاب متعددة اللاعبين. نعتقد أنه من الممتع رؤيته ، ونريد أن نتفاعل بسرعة.
Alavi: الشيء العظيم في الشبكة هو أننا نمنح المجتمع فقط أداة لإنشاء تجربة اللاعب الخاصة. يمكنك معرفة ما تحبك ، بدلاً من تعليم "مثل هذا". نحن فقط نستعد لتلك الأداة.
- كيف تم الانتهاء من مفهوم وظيفة الشبكة؟
شيلينج: كنت متعبًا جدًا بعد الإصدار السابق. بعد الإصدار على Xbox و PC ، تم إصداره على Xbox360 ، لذلك شهدنا عددًا من الخدمات. كنت أعيش في قاعة مؤتمرات Microsoft لمدة شهر تقريبًا ، وبعد شهرين وفترة اختبار الإصدار التجريبي ، أخذت استراحة لفترة من الوقت. بعد منعش ، أصبحت العصف الذهني الإبداعي ممكنًا ، وبدأت أفكار مختلفة. ونتيجة لذلك ، عملت مع الموظفين إلى الدماغ ، وخلق الكثير من الأطباق الوهمية ، وناقشت ما يمكنني فعله. أنا ممتن حقًا لأن هذه الفكرة قد تحقق في هذه اللعبة. "ما زلت أتطور ، لكن لا يمكنني تجربتها كثيرًا ، لكنها مفيدة للغاية إذا تم الانتهاء منها." أمضت معظم شركات النقل الخاصة بي الجزء الخلفي من شبكات الخادم وصنع التوفيق ، لذلك أعتقد أن هذه كانت أول فرصة لي للتحدث مع المستخدمين.
- أخيرًا ، يرجى تقديم رسالة للجماهير اليابانية.
Alavi: سوف يلعب Titanfall 2 ما لم تفعله في أي لعبة من قبل. ولا يمكنك لعب الألعاب التي تم إصدارها هذا الخريف. أعتقد أنها ستكون تجربة فريدة للغاية.
Shiring: الترفيه على التوالي لديه العديد من الموظفين المتأثرون بالأعمال التي تحتوي على روبوتات يابانية كبيرة. لذلك ، أنا متحمس للغاية لإصدار اللعبة في اليابان وأصبح من محبي العمل الذي قمنا به. وأنا أتطلع إلى تقديم لعبة متعددة اللاعبين مثيرة للاهتمام كما نعتقد. أعتقد أنه يختلف حقًا عن الألعاب الأخرى ، لذا يرجى اللعب مرة واحدة.
--شكراً جزيلاً.