مقابلة مع مطور لعبة No Man's Sky - عالم ملحمي أنشأه استوديو مستقل صغير


شون موراي من Hello Games. أسست الشركة عام 2009 بعد أن عملت في Criterion لسلسلة Burnout.


في VGX 2013، أعلن Hello Games، وهو استوديو بريطاني مستقل معروف بتطوير Joe Danger، عن لعبة مغامرات فضائية لجهاز PS4/PC تسمى "Hello Games".لا رجل السماء". إنه عنوان لديه توقعات عالية من اللاعبين وهو على قدم المساواة مع العناوين الثلاثية، مع طريقة لعب طموحة ومذهلة تسمح للاعبين باستكشاف الفضاء الخارجي وكواكب لا تعد ولا تحصى بحرية.

خلال تجربة PlayStation التي أقيمت في لاس فيغاس في ديسمبر الماضي، أجرت Game*Spark مقابلة مع Sean Murray، المخرج الذي يقود تطوير هذه اللعبة، وتحدث عن أفكاره حول التطوير، وقصص الاستوديو من وراء الكواليس، و عرض توضيحي سألته عن تفاصيل اللعبة.

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆


لعبة*شرارة:لقد مر عام بالضبط منذ الإعلان عن No Man's Sky على قناة VGX، كيف هو وضع التطوير؟

شون موراي:لقد عرضنا لقطات جديدة في لاس فيغاس هذه المرة، وهي توضح بالضبط كيف تم الانتهاء من التطوير. كنا نهدف في الأصل إلى تحقيق إنجاز كبير في مجال التطوير نحو عيد الميلاد، وعندما طلبت منا شركة Sony إصدارها على PSX، عملنا بجد لعدة أسابيع للوصول إلى هذا الهدف. لا أستطيع أن أقول حتى الآن ما إذا كانت اللعبة في مرحلة ألفا أو بيتا أو على وشك الانتهاء، أو متى سيتم إصدارها. لأننا لا نريد أن يبدأ المستخدمون في التخمين.


لعبة*شرارة:في السابق، كان مكتب Hello Gamesأخبار عن أضرار الفيضاناتولكن كيف كان الوضع؟

شون موراي:كان ذلك مباشرة بعد إعلان VGX. كان فريق التطوير سعيدًا جدًا لأن No Man's Sky حظيت بهذا القدر الهائل من الاهتمام، وهو أمر لا يمكن تصوره بالنسبة للعبة مستقلة. جميعنا نرتكب الأخطاء عندما نشعر بذلك. كان الجميع خارج العمل وكان هناك الكثير من الحفلات في عيد الميلاد وعشية الليل، على الرغم من وجود فيضانات في الأخبار بالقرب من الاستوديو الخاص بنا في المملكة المتحدة. بحلول الوقت الذي عدت فيه إلى المكتب بروح العطلة، كان الوقت قد فات لأجد الاستوديو في الطابق السفلي الخاص بي مغمورًا بالكامل بالمياه، مع تدمير جميع أجهزة الكمبيوتر والأثاث والمعدات وأدوات التطوير الخاصة بي. على الرغم من أن الفريق كان محبطًا بسبب الدمار الذي لم يكن لائقًا بعيد الميلاد، إلا أنهم في النهاية قبلوا الواقع وأصلحوا ما تم كسره، وتخلصوا مما لم يعد صالحًا للاستخدام، وأعادوا تخزين كمية كبيرة من الأثاث والمعدات.

لقد كان من المثير للاهتمام التخلص من كل شيء والبدء من جديد. استغرق الأمر شهرين لإعادة المكتب إلى طبيعته أخيرًا، لكن فريق التطوير كان مليئًا بالتحفيز واستمتع حقًا بالعمل معًا. جميع الأثاث جديد.

لعبة*شرارة:هل الاستوديو لا يزال في الطابق السفلي؟

شون موراي:نعم، إنه نفس المكان. آمل ألا يكون هناك المزيد من الأمطار الغزيرة. لقد وقع الحادث منذ عام تقريبًا، ولكن قبل ذلك لم تكن قد غمرته المياه منذ حوالي 60 عامًا، لذا آمل أن يكون الأمر على ما يرام. لقد كان حقا مجرد حدث مرعب.


لعبة*شرارة:الآن، عن "No Man's Sky". من فضلك أخبرنا عن مفهوم هذا العمل وكيف جاءت الفكرة. وعلى وجه الخصوص، فإن محتوى اللعبة ليس مشابهًا للعبة الأخيرة من Hello Games، ``Joe Danger''.

شون موراي:هذا صحيح بالتأكيد. بالنسبة لمعظم الألعاب المستقلة، يكون حجم الاستوديو محدودًا، وبالتالي فإن حجم الألعاب التي يصنعونها محدود أيضًا. من المؤكد أنك شاهدت عددًا كبيرًا من الألعاب المستقلة معروضة في مكان حدث PlayStation Experience، ولكن تم تضييق نطاقها جميعًا إلى حجم ومجال معين، وتم تصنيفها على أنها ألقاب ثلاثية. "Joe Danger" هو عمل يمكن تصنيفه على أنه لعبة مستقلة. ستحاول معظم استوديوهات الألعاب إنشاء ألعاب على نطاق يتناسب مع ألعابها. أما نحن، نحن الأغبياء وغير الحكماء، فكانت لنا طموحات تفوق حجمنا. أردت فقط أن أصنع لعبة ملحمية.

لعبة*شرارة:أرى.

شون موراي:قد يبدو هذا غريبًا، لكن هذا ما قلته لفريق التطوير. ``أريد أن أصنع لعبة تظهر على غلاف إحدى المجلات أو يتم تقديمها على نطاق واسع على خشبة المسرح في معرض E3.'' ولأننا استوديو صغير، أردنا أن نصنع شيئًا كبيرًا. أستطيع أن أقول أنه على الرغم من وجود العديد من الصعوبات، إلا أنني قادر على إنشاء لعبة أفتخر بها حقًا. كنا فخورين بأن ``Joe Danger'' كانت لعبة جيدة حقًا، وأضفنا إليها الكثير من الحب، لكن لم يتم طرحها مطلقًا في الحفلات الموسيقية، أو التحدث عنها في الاتجاه السائد، أو تلقي الكثير من الاهتمام.

مع أخذ هذا في الاعتبار، كان لدى الفريق طموحات مخفية منذ الأيام الأولى للعمل على جو دينجر، وكان يجري محادثات منذ أن كان No Man's Sky لا يزال يسمى Project Skyscraper. لقد أردت دائمًا أن أصنع لعبة خيال علمي، إذا أخبرت أي شخص عنها، فسيعتقد أنها مجنونة. لقد كانت فكرة طفولية "إنشاء عالم والذهاب إلى أي مكان بحرية"، ولكن مع استمرار الفريق في مناقشتها، أعتقد أنها أصبحت حقيقة واقعة تدريجيًا.


لعبة*شرارة:أعتقد أن No Man's Sky مدعومة من SCE، لكن هل قابلت شوهي يوشيدا؟

شون موراي:كان لقاء يوشيدا نقطة تحول. لقد كنت من أشد المعجبين به، وقد قام بالفعل بزيارة استوديو Hello Games. على الرغم من أننا استوديو مستقل، إلا أن شركة Sony تسمح لنا بالأداء على خشبة المسرح في العروض التقديمية لـ E3 وPlayStation Experience. إنه حدث مهم سيغير حياتك. في الآونة الأخيرة، كان الجميع يشاهدونه في المباريات.مظهرأنا أتركك تفعل ذلك. إنه أحد أكثر المديرين التنفيذيين المحبوبين الذين قابلتهم على الإطلاق.

لعبة*شرارة:فيما يتعلق بلعبة No Man's Sky، قال بعض المستخدمين: "إذا كان بإمكاني إنشاء عدد لا حصر له من الأكوان، فسيكون المطورون آلهة". كيف يعمل نظام التوليد التلقائي في هذا العمل فعلياً، وما حجمه؟

شون موراي:نعم. هل ترغب في رؤية عرض توضيحي للعبة؟

لعبة*شرارة:لو سمحت!

ومن هناك، اختار السيد موراي DUALSHOCK 4 وقدم لنا عرضًا توضيحيًا للعبة No Man's Sky.


العرض هوتم الكشف عنها في العرض التقديمي لتجربة PlayStationتبدأ اللعبة بنفس المشهد الذي تقلع فيه سفينة اللاعب من المحطة الفضائية. وفقًا لموراي، في PSX، لا تزال هناك بعض المجالات المثيرة للقلق، لذلك قاموا بفحص اللقطات المسجلة، ولكن هذه المرة سيتم لعب اللعبة في الوقت الفعلي. تدخل سفينة موراي إلى كوكب متجمد ومغطى بالثلوج وتهبط في نقطة تجارية موضحة على الخريطة. من الممكن شراء وبيع الموارد التي حصلت عليها هنا.

المعلومات التقنية هي أن التضاريس على هذا الكوكب الشاسع يتم إنشاؤها إجرائيًا فقط في منطقة معينة حول اللاعب، ولا يتم ترك أي بيانات على القرص أو الخوادم السحابية. أوقات التحميل تكاد تكون معدومة، ويتم تحقيق اللعب بمعدل 60 إطارًا في الثانية.

وعلى الرغم من أن نظام "No Man's Sky" لا يزال يحتوي على العديد من الألغاز، إلا أن موراي يقول إن اللعبة تقدم مجموعة متنوعة من أساليب اللعب. يمكن للاعبين أن يصبحوا تجارًا ويتاجروا بالموارد، أو يمكن أن يصبحوا مرتزقة أو مستكشفين. اربح المال عن طريق استكشاف كواكب جديدة، وقم بترقية سفينتك، وقم بتوسيع نطاق محرك الالتواء الخاص بك، واستهدف "مركز المجرة" كأحد أهدافك النهائية.

خلال اللعبة، يمكن للاعبين فتح خريطة على مستوى المجرة وإلقاء نظرة على النطاق المذهل للفضاء الخارجي. النقاط البيضاء الصغيرة المنتشرة هنا وهناك كلها شموس، ولكل منها مجموعة من الكواكب في المجموعة الشمسية. يمكن للاعبين السفر بسرعة تفوق سرعة الضوء (Hyper Jump) إلى المواقع التي زاروها في الماضي. هيكل المجرة، الذي يتم إنشاؤه إجرائيًا مثل الكواكب، يتشاركه جميع اللاعبين عبر الإنترنت، ومن الممكن إعطاء اسم أصلي للكوكب غير المستكشف الذي تزوره لأول مرة.


هل من الممكن السفر عبر المجرة دون استخدام السفر بسرعة أكبر من الضوء؟ وردا على السؤال قال السيد موراي: "هذا ممكن". ومع ذلك، نظرًا لأن الكون في No Man's Sky مبني على نفس مقياس الكون الحقيقي، فمن الممكن نظريًا السفر من نجم إلى آخر دون القفز المفرط، لكنه سيستغرق قدرًا هائلاً من الوقت. حتى الموسيقى في هذه اللعبة يتم إنشاؤها من الناحية الإجرائية، مما يسمح لك بالاستمتاع برحلة فضائية ملحمية بينما تغمر نفسك في الأصوات المحيطة والسلسة.

بناءً على اقتراح شون موراي، قررنا زيارة أحد الكواكب المختارة عشوائيًا. وبما أن نظام التوليد التلقائي لا يزال قيد التطوير ولا نعرف ماذا سيحدث، فإنه يطلب من الناس الامتناع عن التقاط الصور من هذه اللحظة فصاعداً. بإشارة من المؤلف، "توقف!"، نختار بالقوة كوكبًا واحدًا غير مستكشف ونتوجه على الفور إلى سفينة الفضاء الخاصة بنا. النجم، الذي يحمل اسمًا غريبًا وغير قابل للنطق، هو مكان خيالي لم يسبق له مثيل في مقاطع الفيديو السابقة، مع أرض حمراء داكنة سوداء وأجسام تشبه الكريستال الأحمر شاهقة هنا وهناك.

قال موراي: "جيد. تم تطبيق التشتت تحت السطح على البلورة". من الواضح أن هذه هي تقنية الرسومات التي كان يبرمجها بنفسه قبل أسبوعين فقط.

بعد الخروج من سفينة الفضاء والهبوط على الكوكب، تمكنا من رؤية عناصر جمع الموارد. يقوم اللاعبون أولاً بمسح التضاريس المحيطة بحثًا عن الموارد، والتي يتم تمثيلها بأشياء تشبه الكتل تذكرنا بـ Minecraft. بمجرد العثور على الموارد، يمكنك استخراجها باستخدام الأسلحة المجهزة لديك. يعد جمع الموارد أثناء إطلاق النار شيئًا فشيئًا باستخدام سلاح من نوع البندقية مهمة بسيطة، ولكن إذا قمت بترقية سلاحك، فيمكنك تعدين منطقة واسعة بهجوم من نوع القنبلة اليدوية، لذلك هناك بعض الأفكار للحفاظ على عنصر جمع الموارد من الحصول على مملة. إنه لأمر مدهش كيف يمكن تدمير كل شيء على الكوكب، حتى الكوكب نفسه.


حسنًا، ينتهي العرض التوضيحي هنا في الوقت الحالي. ومع قلة الوقت المتبقي، واصلت طرح عدة أسئلة.

لعبة*شرارة:إذا اكتشفت كوكبًا جديدًا، فهل هناك أي شيء يمكنك القيام به أو القيام به من أجله بخلاف استخراج الموارد؟

شون موراي:من خلال استكشاف الكوكب، يمكنك اكتشاف العديد من النقاط الرئيسية، مثل مركز تجاري، أو معبد كائن فضائي، أو سفينة محطمة، أو أعلى قمة جبلية، أو أعمق محيط. سيتم مكافأة أول لاعب يجد تلك المواقع. كلما وجدت أماكن أكثر روعة، كلما حصلت على مكافآت أفضل.

لعبة*شرارة:هل من الممكن بناء سفينة فضائية؟

شون موراي:لا. يمكن للاعبين شراء السفن الموجودة في المحطة الفضائية أثناء رحلتهم إلى "مركز المجرة". ومع تقدمك في اللعبة، ستتمكن من العثور على سفن ذات جودة أعلى. سيتم أيضًا ترقية الأسلحة. الاستكشاف والتعدين ليسا الشيء الوحيد الذي يمكنك القيام به في هذه اللعبة. وبطبيعة الحال، أعداء اللاعب موجودون أيضا. يمكن أن يكون مخلوقًا على كوكب، أو الروبوت العملاق الذي تم عرضه في حفل توزيع جوائز اللعبة. دائمًا ما يكون استكشاف اللاعب محفوفًا بالمخاطر. ربما يتم قتلك. يمكن أن تفقد كل شيء.

لعبة*شرارة:أخيرًا، أبدى اللاعبون اليابانيون أيضًا اهتمامًا كبيرًا بلعبة No Man's Sky. أي رسالة؟

شون موراي:الوضع الحالي هو أننا لم نتمكن بعد من الوصول إلى المستخدمين اليابانيين. لقد تأثرنا دائمًا بشكل كبير بالألعاب اليابانية. اللعبة السابقة، Joe Danger، كانت لعبة شبيهة جدًا بـ Nintendo. لا تختلف No Man's Sky عن ذلك، حيث تعتبر ألعاب مثل Monster Hunter مصدر إلهام لها. نحن نسعى جاهدين لإنشاء منتجات تعكس هذا الجمال والنفس. في الواقع، No Man's Sky هي لعبة ملونة للغاية، على عكس العديد من الألعاب الغربية الأخرى. لا أعرف إذا كانت هذه رسالة للجميع في اليابان، ولكن أعتقد أنهم يفهمون نوع اللعبة التي نحاول صنعها.

لعبة*شرارة:فهمتها. شكرا جزيلا لهذا اليوم.

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆


بعد المقابلة، طلب منا السيد موراي وغيره من موظفي Hello Games أن نخبرهم بما يقوله المستخدمون اليابانيون عن No Man's Sky. تتيح مقالات Game*Spark للقراء مشاركة آرائهم مع المطورين، لذا يرجى إعلامنا بآرائك في قسم التعليقات.

من المتوقع إصدار "No Man's Sky" في الخارج لجهاز PlayStation 4 في عام 2015 (يقول الموقع الرسمي "لم يتم تحديده بعد").